glsl

    7गर्मी

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    प्रस्तुत नहीं करता है मैं एक एफबीओ बनावट के साथ घन खींचने की कोशिश कर रहा हूं। बनावट को सही ढंग से प्रस्तुत किया जाता है (जिसे मैं gDebugger में देख सकता हूं), लेकिन यह घन पर प्रस्तुत नहीं करता है। मै

    5गर्मी

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    में लूप को अनदेखा करना रोकें मैं क्रोम (और फ़ायरफ़ॉक्स) के नवीनतम संस्करण का उपयोग कर वेबजीएल (जीएलएसएल ईएस 1.0) के लिए एक टुकड़ा शेडर लिख रहा हूं, और मैंने एक पुनरावृत्त एल्गोरिदम लिखा है। तो सबसे पह

    5गर्मी

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    में परिवर्तनीय नाम खोजने के लिए एक GLSL शेडर स्ट्रिंग को पार्स करना यह एक डोज़ी है। उचित स्पष्टीकरण के लिए मुझे बताएं कि मैं क्या करने की कोशिश कर रहा हूं। मैं कोड सूची के साथ अनुवर्ती हूं, और फिर कोड

    7गर्मी

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    क्या जीएलएसएल के पास +/- अनंतता या NaN के लिए कोई पूर्व परिभाषित स्थिरांक है? मैं एक समाधान के रूप यह कर रहा हूँ, लेकिन मुझे आश्चर्य है कि अगर वहाँ एक क्लीनर तरीका है: // GLSL FRAGMENT SHADER #versio

    5गर्मी

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    लघु: क्या मैं एक ऐसे फ़ंक्शन को परिभाषित कर सकता हूं जो प्रत्येक शेडर उपयोग कर सके? या मुझे प्रति शेडर को परिभाषित करना है? पूरी कहानी: मैं पूर्वनिर्धारित ढाल रैंप के साथ इनपुट टुकड़े colorize करने के

    10गर्मी

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    मैं बस वजन की एक सरणी को स्टोर करना चाहता हूं जिसे प्रत्येक खंड गणना की आवश्यकता होती है। यह: float weights[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); बस इस फेंकता है: ERROR: 0:30: ']' : syntax error s

    9गर्मी

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    नेट के चारों ओर मैंने देखा कुछ उदाहरणों से, gl_FragData [0] को रंग बफर माना जाता है। मैं gl_FragData में प्रत्येक सूचकांक के अर्थ खोजने की कोशिश की और ओपन छायांकन भाषा पुस्तक (नारंगी पुस्तक) gl_FragDa

    5गर्मी

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    आइए कहें कि मेरे पास 2 प्रजातियां हैं जैसे मनुष्य और टट्टू। उनके पास अलग कंकाल प्रणाली हैं इसलिए प्रत्येक प्रजाति के लिए एक समान हड्डी सरणी अलग होनी चाहिए। क्या मुझे दो अलग-अलग शेडर प्रोग्रामों को लाग

    5गर्मी

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    मैं एक "बंद स्रोत" एप्लिकेशन के अंदर चलने वाली प्लगइन के हिस्से के रूप में एक glsl शेडर प्रोग्राम पर काम कर रहा हूं। एप्लिकेशन (माया) ओपनजीएल 2.1 का उपयोग करके लिखा गया है, लेकिन हमारे ग्राफिक्स कार्ड

    6गर्मी

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    मैं शेडर को भेजे गए शीर्षकों की सरणी में उनके सूचकांक के आधार पर गतिशील रूप से वर्टेक्स स्थितियों की गणना करके अंक की ग्रिड बनाने की कोशिश कर रहा हूं। क्या gl_VertexID चर के बराबर है जिसे मैं अपने शेड