glsl

    6गर्मी

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    मैं एक ऑब्जेक्ट की पूर्णांक आईडी को एक पूर्णांक बनावट बफर में कैसे ठीक से प्रस्तुत करूं? कहें कि मेरे पास आंतरिक प्रारूप GL_LUMINANCE16 के साथ बनावट 2 डी है और मैं इसे अपने एफबीओ में रंग अनुलग्नक के र

    5गर्मी

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    मुझे वेबजीएल में glsl के साथ एक बहुत ही परेशानी समस्या है। यह शेडर काम करता है के रूप में उम्मीद: uniform sampler2D tColor; uniform sampler2D tNormal; varying vec2 vUv; void main() { gl_FragC

    40गर्मी

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    आप 3 डी प्रोग्रामिंग सीख रहे हैं, तो आप सिखाया जाता है यह सबसे आसान 3 परिवर्तन मैट्रिक्स के मामले में लगता है कि: मॉडल मैट्रिक्स। यह मैट्रिक्स प्रत्येक मॉडल के लिए व्यक्तिगत है और यह वांछित वस्तु को घ

    9गर्मी

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    के साथ आयताकार बनावट प्रस्तुत करना मैंने एक कक्षा बनाई है जो एक कस्टम फ्रेमबफर ऑब्जेक्ट में वीडियोफ्रेम (मैक पर) प्रस्तुत करता है। इनपुट के रूप में मेरे पास एक यूयूवी बनावट है, और मैंने सफलतापूर्वक एक

    8गर्मी

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    मैं पहले पहले से ही समस्या यह है कि मैं की तरह कुछ कर रही द्वारा एक छवि इकाई में रंग मान मिश्रण करने के लिए करना चाहता था हो रही थी: vec4 texelCol = imageLoad(myImage, myTexel); imageStore(myImage, m

    16गर्मी

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    में #include का उपयोग करने के लिए मैं GLSL में शेडर फ़ाइलों को शामिल करने का उपयोग करने के #include मैक्रो wan't, और मैंने सुना है एक ARB_shading_language_includeextension समर्थन #include मैक्रो। क्या

    9गर्मी

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    मैं कई परिस्थितियों में आया हूं जहां दावा किया गया है कि जीएलएसएल में एक डॉट उत्पाद करने से एक चक्र में दौड़ना समाप्त हो जाएगा। उदाहरण के लिए: वर्टेक्स और टुकड़ा प्रोसेसर चार वैक्टर पर काम करते हैं, इ

    7गर्मी

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    के साथ Omnidirectional छाया मानचित्रण मैं omnidirectional बिंदु रोशनी के साथ काम कर रहा हूँ। मैंने पहले से ही 6 फ्रेमबफर के रंग अटैचमेंट के रूप में एक क्यूबमैप बनावट का उपयोग करके छाया मैपिंग लागू किय

    5गर्मी

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    विमान पर बनावट को कैसे स्क्रॉल करना है? तो मेरे पास एक बनावट वाला विमान है, क्या मैं उस पर बनावट (अनंत) से बाईं ओर स्क्रॉल करने के लिए एक शेडर का उपयोग कर सकता हूं?

    20गर्मी

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    मैंने OpenGL 2.1 में एक बनावट उदाहरण पढ़ा है। टुकड़ा शेडर इस तरह दिखता है: #version 120 uniform sampler2D texture; varying vec2 texcoord; void main(void) { gl_FragColor = texture2D(texture,