में इंटरलेव्ड विशेषता एरे का उपयोग करके प्रदर्शन लाभ मैं OpenGL4.X के साथ काम करता हूं। हाल ही में मैंने this ऐप्पल ओपनगलएस 2 दस्तावेज़ पढ़ा जहां यह कहा गया है कि इंटरलीव किए गए विशेषता एरे का उपयोग आईओएस मोबाइल उपकरणों पर प्रदर्शन में सुधार करता है और इसके बजाय अनुशंसित तरीका है गुणों के ब्लॉक का उपयोग कर)।OpenGL4.0
एक भी विशेषता सरणी में विशेषताओं के ब्लॉक::
float vertices[]{
//Triangle vertices:
v0x , v0y , v0z ,
v1x , v1y , v1z ,
v2x , v2y , v2z ,
//Triangle UVs:
uv0s , uv0t ,
uv1s , uv1t ,
uv2s , uv2t ,
//Triangle Normals:
n0x , n0y , n0z ,
n1x , n1y , n1z ,
n2x , n2y , n2z
}
इंटरलीव्ड विशेषता सरणी:
जो लोग समझ में नहीं आया मैं यहाँ क्या मतलब के लिए एक उदाहरण है
float vertices[]{
v0x , v0y , v0z ,
uv0s , uv0t , ////vertex 1 attributes
n0x , n0y , n0z ,
v1x , v1y , v1z ,
uv1s , uv1t , ///vertex 2 attributes
n1x , n1y , n1z ,
v2x , v2y , v2z ,
uv2s , uv2t , ///vertex 3 attributes
n2x , n2y , n2z
}
तो मेरे सवाल है: यह ओपन des पर चलने के लिए भी सच है ktop GPUs? यदि हां, तो प्रदर्शन लाभ सैद्धांतिक रूप से कितना बड़ा हो सकता है?
संभावित डुप्लिकेट [इंटरलेव्ड वर्टेक्स सबमिशन प्रदर्शन में कैसे मदद करता है?] (Http://stackoverflow.com/questions/14535413/how-does-interleaved-vertex-submission-help-performance) – legends2k