मुझे इन कामों के आसपास अपने सिर को लपेटने में परेशानी हो रही है। सबसे पहले, 2 डी गेम में प्रोजेक्शन मैट्रिक्स को बाएं, दाएं, ऊपर, विंडो से मेल खाने के साथ ऑर्थो के रूप में स्थापित किया जाना चाहिए, है ना? लेकिन जब खिड़की का आकार बदलता है, तो क्या मुझे सिर्फ glViewport बदलना चाहिए, प्रक्षेपण मैट्रिक्स नहीं? और मैं पहलू अनुपात कैसे रखूं?ओपनजीएल - ऑर्थो प्रोजेक्शन मैट्रिक्स, glViewport
क्या कोई 2 डी ऑर्थोग्राफिकल गेम में इन दो चीजों के उद्देश्यों को समझा सकता है, ताकि मैं इसे बेहतर समझ सकूं?
ऐसा लगता है कि ओपनजीएल 2 डी सेटअप में बहुत बेकार सामान कर रहा है। जब छवियां पहले से मौजूद हों तो खंडों को रास्टराइज करना और गणना करना, वर्टेक्स निर्देशांक को एनडीसी में परिवर्तित करना केवल उन चीज़ों में परिवर्तित होना चाहिए जिन्हें वे पहले से ही glViewport द्वारा बदलते हैं।
इसके अलावा, विरासत मुक्त ओपनजीएल में हमें कैसे अपना खुद का मैट्रिक्स बनाना है, लेकिन glViewport करता है कि हमारी अपनी गणना नहीं है?
धन्यवाद।
धन्यवाद, मुझे लगता है कि अब मैं समझता हूं, और मैं आउटपुट के साथ इनपुट उलझन में था। एक प्रक्षेपण मैट्रिक्स का उपयोग करना इसे बहुत आसान बनाता है क्योंकि मैं विंडो पिक्सल से मेल खाने वाले वर्टेक्स निर्देशांक का उपयोग करता हूं। यह सामान वास्तव में बेकार नहीं है क्योंकि बनावट के साथ रास्टराइजिंग कोष्ठक का अर्थ है ओपनजीएल उन्हें आपके लिए स्केल कर सकता है, और आप सटीक वर्टेक्स पदों का उपयोग कर सकते हैं और चीज घुमा सकते हैं उदाहरण के लिए, और ओपनजीएल अभी भी इसे करने का सबसे तेज़ तरीका है। क्या मैं सही हू? – mk12