मैं कुछ ट्यूटोरियल का पालन करके और कुछ स्वयं के कुछ प्रयोगों को कोड करके ओपनजीएल सीख रहा हूं। लेकिन एक बात है जो मैं वास्तव में समझ में नहीं आता जो मुझे जारी रखने से रोकता है। मैं अब कुछ घंटों के लिए गुगल रहा हूं और अभी तक मेरे प्रश्न का उत्तर नहीं मिला है।ओपनगलएस 2.0 वर्टिस, रंग और बनावट के लिए अलग-अलग बफर
मुझे प्रत्येक अलग-अलग कशेरुक के लिए प्रत्येक अलग रंग मान और बनावट समन्वय कहां निर्दिष्ट करना चाहिए? क्या उन गुणों को हमेशा वर्टेक्स पदों के समान सारणी (संरचना) में सूचीबद्ध किया जाना चाहिए? इस तरह:
const Vertex Vertices[] = {
// Front
{{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}},
...
या अलग-अलग सरणी में रंग मान और बनावट निर्देशांक डालने का कोई तरीका है? लेकिन फिर सवाल उठता है: मैं विभिन्न arrays के साथ glDrawElements
कैसे कॉल करूं?
यदि आप सोच रहे हैं कि मैं इन मानों को अलग क्यों करना चाहता हूं: मैं वर्तमान में ओबीजे-सी में अपना स्वयं का .obj पार्सर बना रहा हूं और मैं सोच रहा था: क्या होगा यदि आप बनावट के बिना मॉडल लोड करते हैं और केवल दिखाना चाहते हैं वस्तु पर एक रंग? या: क्या होगा यदि आप मॉडल को केवल एक बनावट के साथ लोड करना चाहते हैं लेकिन प्रति कशेरुक अलग रंग नहीं है? और: बहुत अधिक डेटा के साथ वेरटेक्स संरचना को फूलाते हुए रंग मान और बनावट समन्वय नहीं डाल रहा है।
क्रिस्टल स्पष्ट! ;) – polyclick