हमारे पास आईओएस ड्राइंग ऐप है। वर्तमान में, ड्राइंग ओपनजीएल ES 1.1 के साथ कार्यान्वित किया गया है। हम बेजियर वक्र जैसे लाइनों को सुचारू बनाने के लिए कुछ एल्गोरिदम का उपयोग करते हैं। इसलिए, जब स्पर्श घटनाएं होती हैं, तो हमें टच इवेंट पॉइंट्स (एल्गोरिदम के आधार पर) के कुछ बिंदु मिलते हैं और इन बिंदुओं को आकर्षित करते हैं। हम अंक के लिए ब्रश बनावट का भी अधिक प्राकृतिक रूप देखने के लिए उपयोग करते हैं।ओपनजीएल ईएस 2.0 शेडर्स के साथ चिकनी बनावट लाइन
मुझे आश्चर्य है कि ओपनजीएल ईएस 2.0 शेडर्स में इन एल्गोरिदम को लागू करना संभव है या नहीं। स्पर्श बिंदुओं से बने लाइनों को खींचने के लिए ओपनजीएल फ़ंक्शन को कॉल करने की तरह कुछ और आउटपुट पर ब्रश-बनावट वक्र को चिकना किया गया है।
अंक P0, पी 1, पी 4 ... यहाँ स्पर्श घटनाओं और लाल वक्र पर अंक हैं - उत्पादन अंक, टी के लिए इस तरह के कदम के साथ इतना है कि वक्र पर दो पड़ोसी बिंदुओं के बीच दूरी अधिक से अधिक नहीं है 1 पिक्सेल से अधिक। Bézier curve - Wikipedia, the free encyclopedia
किसी भी मदद की बहुत सराहना की है:
और यहाँ बेज़ियर एल्गोरिथ्म स्पष्टीकरण के साथ संबंध है। धन्यवाद।
क्या आप अधिक विशिष्ट हो सकते हैं? हम आपको यह नहीं बता सकते कि क्या एक शेडर में एक विशेष एल्गोरिदम लागू करना संभव है यदि हम नहीं जानते कि एल्गोरिदम क्या है! – user1118321
इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम किस एल्गोरिदम का उपयोग करते हैं। यहां बिंदु यह है कि शेडर इनपुट इनपुट की तुलना में आउटपुट पर अधिक अंक उत्पन्न करना चाहिए। मैंने अपना प्रश्न संपादित किया है और बेजियर एल्गोरिदम के साथ एक उदाहरण जोड़ा है। –