बीएसपी-पेड़ और 3 डी पेड़ों के अन्य प्रकार के बीच सबसे बड़ा व्यावहारिक अंतर यह है कि बीएसपी-पेड़ अधिक इष्टतम हो सकते हैं लेकिन केवल स्थिर ज्यामिति पर काम करते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि बीएसपी-पेड़ आमतौर पर निर्माण करने में बहुत धीमे होते हैं, अक्सर एक ठेठ स्थिर शहरी गेम स्तर के लिए घंटों या दिन लगते हैं।
बीएसपी-पेड़ बनाने के लिए लंबे समय तक ले जाने के दो मुख्य कारण हैं (ए) वे गैर-अक्ष-संरेखित विभाजन विमानों का उपयोग करते हैं, जो अधिक समय तक बेहतर रूप से ढूंढते हैं, और (बी) वे धुरी सीमाओं पर ज्यामिति को उप-विभाजित करते हैं, कोई ऑब्जेक्ट नहीं देते हैं पार विभाजित विमानों।
अन्य प्रकार के 3 डी-पेड़ (ऑक्ट्री, क्वाड्रिस, केडी-पेड़, बाउंडिंग-वॉल्यूम-पदानुक्रम) धुरी-गठबंधन बाध्यकारी वॉल्यूम का उपयोग करते हैं, और वॉल्यूम (वैकल्पिक रूप से) ओवरलैप करने की अनुमति देते हैं, इसलिए निहित वस्तुओं की आवश्यकता नहीं होती है मात्रा सीमाओं पर कटौती। ये दोनों पेड़ को बीएसपी-पेड़ों की तुलना में कम इष्टतम बनाते हैं, लेकिन गतिशील वस्तुओं के लिए बदलने के लिए तेज़ी से और आसान बनाना।
स्थितियों में इन कारकों Extrapolating ...
आउटडोर क्षेत्रों में आम तौर ऊंचाई मैदान आधारित जमीन अभ्यावेदन, या तो साधारण heightmaps या ROAM की तरह अधिक जटिल भू-MIP-मानचित्रण तकनीक का उपयोग करें। जमीन खुद ही 3 डी अंतरिक्ष विभाजन में भाग नहीं लेती है, केवल जमीन पर रखी वस्तुओं।
सरल और समान ज्यामिति के उदाहरण (घरों, पेड़, क्षुद्रग्रहों, आदि) अक्सर एक गैर बसपा-वृक्ष (जैसे एक BVH के रूप में) का उपयोग करेगा की बहुत सारी के साथ दुनिया, क्योंकि एक बसपा-पेड़ में ज्यामिति डालने का मतलब होगा प्रत्येक उदाहरण के लिए विवरण ज्यामिति को डुप्लिकेट करना और विभाजित करना।
इसके विपरीत, कोई शहरी दृश्य, या एक जटिल इनडोर वातावरण जैसे किसी भी इंस्टेंटिंग के साथ एक बड़ा कस्टम स्थैतिक जाल, आमतौर पर बेहतर रनटाइम प्रदर्शन के लिए बसपा-पेड़ का उपयोग करेगा। तथ्य यह है कि बीएसपी-पेड़ नोड-सीमाओं पर ज्यामिति को विभाजित करता है, प्रदर्शन को प्रस्तुत करने में सहायक होता है, क्योंकि बीएसपी नोड्स को पूर्व-संगठित त्रिभुज प्रतिपादन बैचों के रूप में उपयोग किया जा सकता है। बीएसपी-ट्री को भी बीएसपी-ट्री के हिस्सों को आकर्षित करने की आवश्यकता से परहेज करते हुए, अन्य ज्यामिति के पीछे जाने के लिए प्रक्षेपण के लिए अनुकूलित किया जा सकता है।
यह भी देखें: Octree vs BVH, Bounding Volume Hierarchy Tutorial, BSP Tutorial।
अच्छा जवाब, हालांकि मुझे यकीन नहीं है कि किसी ऑब्जेक्ट को व्यक्तिगत त्रिभुज के बजाय GPU को "भेजने" का अर्थ क्या है। क्या आप वीबीओ के तत्काल मोड का जिक्र कर रहे हैं? क्योंकि यह दोनों दृष्टिकोणों के साथ किया जा सकता है मैंने सोचा ... – Aktau
@ डेविडजसेके यह जवाब छह साल का है। कंप्यूटर विज्ञान में एक लंबा समय। यह अब बदल सकता है। –
बीएसपी के साथ धीमे होने के बारे में टिप्पणी गलत है। बीएसपी को बड़ी स्थैतिक ज्यामिति को अनुकूलित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वे मूल रूप से सॉफ़्टवेयर रास्टराइजेशन के लिए प्रक्षेपण को अनुकूलित करने के लिए उपयोग किए जाते थे और तब से हार्डवेयर रास्टरराइजेशन के लिए ड्राइंग बैचों को प्रीकंप्यूट करने के लिए भी उपयोग किया जाता है। बीएसपी बहुत अच्छे नहीं हैं जब बहुत सारे इंस्टेंसिंग होते हैं, क्योंकि ऑब्जेक्ट्स को इंस्टॉलेशन और बीएसपी में विभाजित किया जाना चाहिए। गतिशील वस्तुओं के लिए बीएसपी भी खराब हैं, क्योंकि वे निर्माण करने में बहुत धीमी हैं। –