2009-03-01 1 views
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मैं पुराने अल्टिमा 6 & 7, या यहां तक ​​कि पहेली समुद्री डाकू जैसे टाइल आधारित गेम पर लेख ढूंढ रहा हूं। विशेष रूप से:टाइल आधारित गेम सिद्धांत

  1. वे मानचित्र पर वस्तुओं का ट्रैक कैसे रखते हैं। ऑब्जेक्ट्स जैसे अन्य पात्र, या पेड़, या चीजें जो चरित्र स्थानांतरित कर सकती हैं।
  2. अक्षरों के पीछे एआई। गेम बंद होने वाले मानचित्र पर वर्णों के लिए चरित्र व्यवहार कैसे संभालता है। विशेष रूप से बहुत बड़े नक्शे और कई पात्रों के साथ।

उत्तर

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मानचित्र मूल्यों की एक श्रृंखला होगी। इसे अलग भागों में विभाजित किया जा सकता है। प्लेयर की सीमा में केवल भागों को लोड किया जाएगा और इन भागों में सक्रिय & एनपीसी ऑब्जेक्ट्स सक्रिय होंगे।

चूंकि पुराने हार्डवेयर में बहुत सीमित स्मृति और सीपीयू थी, तो वे गेम केवल नक्शे के हिस्सों को लोड और संसाधित करने में सक्षम होंगे।

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आप गेम डेवलपर पत्रिका के पीछे के मुद्दों को देख सकते हैं यह देखने के लिए कि क्या आप कुछ विस्तार से पूछ रहे हैं या नहीं।

(1) टाइल-आधारित मानचित्र से निपटने का सबसे आसान तरीका जहां प्रत्येक टाइल में कई ऑब्जेक्ट्स हो सकते हैं, केवल प्रत्येक टाइल का प्रतिनिधित्व करने वाले structs की एक बड़ी बहुआयामी सरणी है। संरचना में उस टाइल में सभी ऑब्जेक्ट्स का प्रतिनिधित्व करने वाली एक लिंक्ड सूची के सिर पर एक सूचक होता है। यह बहुत मेमोरी कुशल है और आपको कुछ अन्य अक्षों (उदाहरण के लिए, मालिक, आवंटन क्षेत्र, आदि) के साथ उन्हें समझाते हुए एक निश्चित टाइल में सब कुछ जल्दी से ढूंढने देता है।

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मुझे कुछ गेम लिखते समय Amit's Game Development पृष्ठ को वापस याद रखना याद है। उनके पास टाइल्स पर एक महान उपधारा है जिसमें आप चाहते हैं कि अधिकतर है।

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यह एक उत्कृष्ट सूचक है, धन्यवाद। – zoul

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Gamasutra देखें। उनके पास सभी प्रकार के खेल विकास के लिए लेखों का भार है।

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रोगबेसिन दुष्ट-जैसे गेम (जैसे रॉग, नेटहैक,) को समर्पित है। उन सभी खेलों को एक साधारण वर्ग ग्रिड पर आधारित थे। इस साइट के विकास के खेल पर एक व्यापक अनुभाग है: http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles

आपको दोनों सुझाव और कोड मिलेगा जिनका उपयोग आपके जैसा वर्णन करने के लिए किया जा सकता है। आखिरकार, रॉग/लार्न/नेटहैक/आदि के बीच एकमात्र असली अंतर। और डायब्लो या अल्टीमा श्रृंखला मानचित्र और गेमप्ले बनाम आइसोमेट्रिक स्प्राइट्स को चित्रित करने के लिए सरल टेक्स्ट वर्णों का उपयोग कर रही है।

विशेष रूप से आपको उपयोगकर्ता को मशाल या लालटेन द्वारा प्रसारित क्षेत्र की गणना करने के बारे में जानकारी मिल जाएगी, मानचित्रों को संग्रहीत करने के लिए डेटा संरचनाएं, मानचित्रों की स्वचालित पीढ़ी के लिए एल्गोरिदम, और विभिन्न नोट्स जो पहले से ही अलग-अलग गेम हैं इन समस्याओं को हल करने के लिए लिखा है।