2010-10-07 15 views
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मैं वर्तमान में डायरेक्टएक्स एपीआई में उपयोग करने की कोशिश कर रहा हूं और मुझे आश्चर्य है कि डायरेक्टएक्स 11 (जैसे टेट्रिस क्लोन के लिए) में स्प्राइट प्रस्तुत करने का सामान्य तरीका क्या है।डायरेक्टएक्स 11 में स्प्राइट्स प्रस्तुत करने के लिए सबसे अच्छा प्रेटिस क्या है?

क्या ID3DX10Sprite के रूप में एक समान इंटरफ़ेस है, और यदि नहीं, तो DirectX 11 में sprites आकर्षित करने के लिए सामान्य तरीका कौन सा होगा?

संपादित करें:

struct SpriteData 
{ 
    float2 position; 
    float2 size; 
    float4 color; 
}; 

struct VSOut 
{ 
    float4 position : SV_POSITION; 
    float4 color : COLOR; 
}; 

cbuffer ScreenSize : register(b0) 
{ 
    float2 screenSize; 
    float2 padding; // cbuffer must have at least 16 bytes 
} 

StructuredBuffer<SpriteData> spriteData : register(t0); 

float2 GetVertexPosition(uint VID) 
{ 
    [branch] switch(VID) 
    { 
     case 0: 
      return float2(0, 0); 
     case 1: 
      return float2(1, 0); 
     case 2: 
      return float2(0, 1); 
     default: 
      return float2(1, 1); 
    } 
} 

float4 ComputePosition(float2 positionInScreenSpace, float2 size, float2 vertexPosition) 
{ 
    float2 origin = float2(-1, 1); 
    float2 vertexPositionInScreenSpace = positionInScreenSpace + (size * vertexPosition); 

    return float4(origin.x + (vertexPositionInScreenSpace.x/(screenSize.x/2)), origin.y - (vertexPositionInScreenSpace.y/(screenSize.y/2)), 1, 1); 
} 

VSOut VShader(uint VID : SV_VertexID, uint SIID : SV_InstanceID) 
{ 
    VSOut output; 

    output.color = spriteData[SIID].color; 
    output.position = ComputePosition(spriteData[SIID].position, spriteData[SIID].size, GetVertexPosition(VID)); 

    return output; 
} 

float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET 
{ 
    return color; 
} 

उत्तर

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नहीं वहाँ एक बराबर नहीं है: यहाँ HLSL कोड है कि मेरे लिए काम किया (प्रक्षेपण की गणना निर्देशांक बेहतर किया जा सकता है) है। एक विधि एक त्रिकोण बनाने के लिए एक त्रिकोण पट्टी खींचना होगा।

आप इंस्टेंसिंग का उपयोग कर सकते हैं, इसलिए आपको केवल स्प्राइट डेटा (एक्स, वाई स्क्रीन पिक्सेल में स्क्रीन स्थिति, बनावट बनावट, स्केलिंग, रोटेशन, लेयर इत्यादि में लाने के लिए बनावट की आईडी) के साथ एक बफर अपडेट करना होगा। और एक ही ड्रॉ कॉल में सभी sprites को प्रस्तुत करने के लिए शेडर्स का उपयोग करें।

यहाँ मेरे सिर के ऊपर से कुछ HLSL छोटी-मोटी बातें है:

//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// Shader code for Sprite Rendering 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 

struct Sprite { 
    float2 position; // x, y world position 
    float rotation; 
    float scaling; 

    float layer; // if you have multiple layers of sprites (e.g. background sprites) 
    uint textureId; 
}; 

StructuredBuffer<Sprite> SpritesRO : register(t0); 
Texture2DArray<float4> TextureSlices : register (t1); 

cbuffer cbRenderConstants : register(b0) 
{ 
    matrix g_mViewProjection; 
    // other constants 
}; 

struct VSSpriteOut 
{ 
    float3 position : SV_Position; 
    uint textureId; 
}; 

//-------------------------------------------------------------------------------------    
// Sprite Vertex Shader 
//------------------------------------------------------------------------------------- 

VSSpriteOut SpriteVS(uint VID : SV_VertexID, uint SIID : SV_InstanceID) 
{ 
    VSSpriteOut Out = (VSSpriteOut)0; 

    // VID is either 0, 1, 2 or 3 
    // We can map 0 to position (0,0), 1 to (0,1), 2 to (1,0), 3 to (1,1) 

    // We fetch the sprite instance data accord SIID 
    Sprite sdata = SpritesRO[SIID]; 

    // function f computes screen space vertex position 
    float3 pos = f (g_mViewProjection, VID, position, rotation, scaling, layer etc) 

    Out.position = pos; 
    Out.textureId = sdata.textureId; 

    return Out; 
} 

//------------------------------------------------------------------------------------- 
// Sprite Pixel Shader 
//------------------------------------------------------------------------------------- 

float4 SpritePS(VSSpriteOut In) : SV_Target 
{ 
    // use In.textureId to fetch the right texture slice in texture array 
    return color; 
} 
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तुम मुझे एक छोटी कोड उदाहरण दे सकता है कृपया? मैं बफर के साथ शुरू करने के लिए संघर्ष। –

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डीएक्सएसडीके से सभी डी 3 डी 11 नमूने देखें, और ध्यान से देखें कि वे बफर बनाने, उन्हें बाध्य करने, उन्हें अपडेट करने आदि के लिए कैसे करते हैं। – Stringer

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वाह, धन्यवाद। यह वास्तव में मुझे शुरू करने में मदद की :) –