2012-07-05 37 views
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बैठक के लिए GL11Ext का उपयोग नहीं करता SpriteMethodTest कहते हैं वहाँ स्प्राइट बैठक के लिए कई तरीके हैं। सबसे पहले मैंने कैनवास की कोशिश की और कुछ प्रदर्शन समस्याएं थीं। मैंने ओपनगल सीखने का फैसला किया था। मैंने GL11Ext एक्सटेंशन का उपयोग करके अपनी पहली उपलब्धियां बनाईं। लेकिन जब आप बनावट बनाते हैं तो डिफ़ॉल्ट रूप से आप जानते हैं कि उन्हें फ़्लिप किया गया है और एक्स और वाई अक्ष के पास डिवाइस स्क्रीन के नीचे बाएं कोने पर शून्य है (लैंडस्केप मोड में) कैनवास की तरह नहीं है और आप स्प्राइट्स को घुमाने नहीं सकते हैं।नहीं कर सकते एंड्रॉयड 2 डी ओपन स्प्राइट वर्ग जो के लिए उपयुक्त उदाहरण खोजने के

की तुलना में मैं इस अक्ष पर GLU नज़र का उपयोग कर दृश्य को प्रभावित करने की कोशिश की। लेकिन प्रभाव नहीं पड़ा था।

से मैं अपने स्प्राइट बारी बारी से करना चाहता था और GL11Ext के कारण प्रभावित नहीं था के रूप में वे कहते हैं।

तो मैं प्रमुख stackoverflow हालत अब और बुनियादी सवाल यह है:

1. जो विधि ज़ूम करना प्राप्त करने के लिए घूर्णन और स्प्राइट पर प्रभाव उछल और और कम से एक्स तलाश पुराने में मीठी y अक्ष के लिए उपयोग करने के लिए रास्ता [(0,0) लैंडस्केप मोड में शीर्ष बाएं पर है]?

2. और क्या यूनिवर्सिटी में कुछ स्पिट क्लास उदाहरण है जो स्प्राइट रेंडरिंग के केवल 1 अच्छे तरीके का उपयोग करता है? (SpriteMethodTest मुझे बहुत confuses)

उत्तर

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EVRIKA !!!

मैं खुद को मार रहा था! कैनवास छोड़ने और गेम इंजन को लागू करने के लिए ओपनजीएल विधियों को सीखने के 3 दिनों के बाद।

वेब ट्रैश से भरा ओपनजीएल ट्यूटोरियल से भरा है और उनमें से कई अधूरे हैं और उनमें से कई 2 डी ओपनजीएल गेम इंजन कार्यान्वयन मेथोट्स के लिए गलत तरीके से आगे बढ़ते हैं। गेम बनाने के लिए बड़ा गलत बिंदु G11Ext का उपयोग कर रहा है। के रूप में वे बारी बारी से न: डी

ANND annd तो मैं जो मैं यूट्यूब खेल नमूना वीडियो लिंक से पाया अन्य ट्यूटोरियल से इस ट्यूटोरियल पाया lol:

दर्शकों को भ्रमित न यहाँ है

अध्याय 1: http://obviam.net/index.php/opengl-es-with-android-switching-from-canvas-to-opengl/

अध्याय 2: http://obviam.net/index.php/opengl-es-android-displaying-graphical-elements-primitives/

अध्याय 3: http://obviam.net/index.php/texture-mapping-opengl-android-displaying-images-using-opengl-and-squares/

बस 15 मिनट पहले मैंने जिस तरह से रोका, चलाना और अपने sprites के साथ आकार का आकार बदल सकते हैं! ! ! hahah

तो जैसा कि पाठकों के कई इस महान ट्यूटोरियल स्थानांतरित करने के लिए कैसे और आकार बदलने और स्प्राइट बारी बारी से पढ़ने के बाद पूछ रहे हैं।तो मैं उदाहरण और ट्यूटोरियल के इस झंझट से कुछ कोड बाहर काम किया: इस वर्ग कुछ शीर्ष जोड़तोड़

public class Vertex 
{ 
    public FloatBuffer buffer; // buffer holding the vertices 
    public float vertex[]; 
    public Vertex (float[] vertex) 
    { 
     this.vertex = vertex; 
     this.prepare(); 
    } 
    private void prepare() 
    { 
     // a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes 
     ByteBuffer factory = ByteBuffer.allocateDirect (vertex.length * 4); 
     factory.order (ByteOrder.nativeOrder()); 
     // allocates the memory from the byte buffer 
     buffer = factory.asFloatBuffer(); 
     // fill the vertexBuffer with the vertices 
     buffer.put (vertex); 
     // set the cursor position to the beginning of the buffer 
     buffer.position (0);   
    } 
} 

के लिए प्रयोग किया जाता है

और इस वर्ग घुमाने और स्थिति

ले जाने में सक्षम बनावट के साथ आकृति बनाना के लिए प्रयोग किया जाता है
public class Square 
{ 
    Vertex shape,texture; 
    int corner=0; 
    float x=0; 

    public Square() 
    { 
     shape = new Vertex (new float[] 
       { 
       1f,1f,0f, 
       0f,1f,0f, 
       1f,0f,0f, 
       0f,0f,0f, 
       }); 

     texture = new Vertex (new float[] 
       { 
       1.0f, 0.0f, 
       0.0f, 0.0f, 
       1.0f, 1.0f, 
       0.0f, 1.0f, 
       });  
    } 

    /** The draw method for the square with the GL context */ 
    public void draw (GL10 gl, int image, float x, float y, float width, float height, float corner) 
    { 
     if (corner>=0) 
     { 
      corner += 1;  
     } 
     if (corner>360) 
     { 
      corner = -1; 
     } 
     gl.glPushMatrix(); 

     x += 1f; 
     if (x>800) 
     { 
      x = 0; 
     } 

     position (gl, 0, 0, width, height, corner); 

     // bind the previously generated texture 
     gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, image); 

     // Point to our buffers 
     gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

     // set the colour for the square 
     gl.glColor4f (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); 

     // Set the face rotation 
     gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);  

     // Point to our vertex buffer 
     gl.glVertexPointer (3, GL10.GL_FLOAT, 0, shape.buffer); 
     gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texture.buffer); 

     // Draw the vertices as triangle strip 
     gl.glDrawArrays (GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, shape.vertex.length/3); 

     // Disable the client state before leaving 
     gl.glDisableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

     gl.glPopMatrix();  
    } 

    public void position (GL10 gl, float x, float y, float width, float height, float corner) 
    { 
     gl.glTranslatef (x, y, 0f); //MOVE !!! 1f is size of figure if called after scaling, 1f is pixel if called before scaling 

     if (corner>0) 
     { 
      gl.glTranslatef (width/2, height/2, 0f); 
      gl.glRotatef (corner, 0f, 0f, 1f); // ROTATE !!! 
      gl.glTranslatef (-width/2, -height/2, 0f);   

     } 

     gl.glScalef (width, height, 0f); // ADJUST SIZE !!! 

    } 
} 

और कैमरा सेट करने का तरीका तो यह है कि 1 ओपन इकाई == 1 पिक्सेल annd कैसे बनावट

public class Scene implements Renderer 
{ 
    public Context context; 
    public Resources resources; 
    public SparseIntArray images = new SparseIntArray(); 
    public float width; 
    public float height; 

    public Scene (Context context) 
    { 
     this.context = context; 
     this.resources = context.getResources(); 
    } 

    @Override 
    public void onDrawFrame (GL10 gl) 
    { 
//  // clear Screen and Depth Buffer 
     gl.glClear (GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
//  // Reset the Modelview Matrix 
     gl.glLoadIdentity(); 
     draw (gl); 

    } 

    @Override 
    public void onSurfaceChanged (GL10 gl, int width, int height) 
    { 
     this.width = width; 
     this.height = height; 

     gl.glViewport (0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport 
     gl.glMatrixMode (GL10.GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix 
     gl.glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix 

     gl.glOrthof (0, width, 0, height, -1f, 1f); 
     //gl.glTranslatef (0f, -height/2, 0.0f); // move the camera !! 


     gl.glMatrixMode (GL10.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix 
     gl.glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix 

     load (gl); 
    } 

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
    { 
     gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);   //Enable Texture Mapping (NEW) 
     gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);   //Enable Smooth Shading 
     gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //Black Background 
     gl.glClearDepthf(1.0f);      //Depth Buffer Setup 
     gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   //Enables Depth Testing 
     gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);    //The Type Of Depth Testing To Do 

     gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
     gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); 


     //Really Nice Perspective Calculations 
     gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); 

     init (gl); 
    } 


    public void init (GL10 gl) 
    { 

    } 

    public void load (GL10 gl) 
    { 

    } 

    public void draw (GL10 gl) 
    { 

    } 

    private static int next (GL10 gl) 
    { 
     int[] temp = new int[1]; 
     gl.glGenTextures (1, temp, 0); 
     return temp[0]; 
    } 

    public int image (GL10 gl, int resource) 
    { 
     int id = next (gl); 
     images.put (resource, id); 

     gl.glBindTexture (GL10.GL_TEXTURE_2D, id); 

     gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 
     gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 

     gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
     gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 

     gl.glTexEnvf (GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE); 

     BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
     options.inScaled = false; 

     InputStream input = resources.openRawResource (resource); 
     Bitmap bitmap; 
     try 
     { 
      bitmap = BitmapFactory.decodeStream (input, null, options); 
     } 
     finally 
     { 
      try 
      { 
       input.close(); 
      } 
      catch (IOException e) 
      { 
       // Ignore. 
      } 
     } 

//  Matrix flip = new Matrix(); 
//  flip.postScale (1f, -1f); 
//  bitmap = Bitmap.createBitmap (bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), flip, true); 

     GLUtils.texImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);  
     return id; 
    } 

} 
लोड करने के लिए मुख्य बात

और कुछ उपयोग

public class Scene2 extends Scene 
{ 
    Square square1, square2; 

    public Scene2(Context context) 
    { 
     super (context); 
     // TODO Auto-generated constructor stub 
    } 

    public void init (GL10 gl) 
    { 
     square1 = new Square(); 
     square2 = new Square(); 
    } 

    public void load (GL10 gl) 
    { 
     image (gl, R.drawable.s1_clouds); 
     image (gl, R.drawable.s1_ground); 
    } 

    public void draw (GL10 gl) 
    { 
     square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_clouds), 0, 0, width, height, 0); 
     square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_ground), 0, 0, width, height, 0); 
    } 

} 

यहाँ मुख्य बात मैं लागू करने के लिए करना चाहता था और कार्यान्वित की है कि एक्स और वाई अक्ष कैनवास में की तरह हैं:

(0,0) 
--------------------------------- X axis 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
Y axis 

मैं इस के बाद कुछ पूर्ण ट्यूटोरियल लिखना होगा और मैं यह घोषणा करना चाहता हूं कि मैंने उन सभी लक्ष्यों को हासिल किया जिन्हें मैं प्राप्त करना चाहता था यानी: शीर्ष पर एक्स अक्ष, बाईं ओर वाई अक्ष, ओपनजी इकाई = पिक्सेल, ऑब्जेक्ट का आकार पिक्सल में सेट करें, ऑब्जेक्ट घुमाएं, ऑब्जेक्ट को पिक्सल में सब कुछ ले जाएं। अब मैं स्प्राइट एनिमेट में काम करता है की खोज में मदद मिली मुझे उनका कहना है के लिए इस ब्लॉग की http://www.morrowland.com/apron/tutorials/gl/gl_matrix.php

तो बहुत धन्यवाद ट्यूटोरियल संभाल लेंगे और उन्हें महीन कक्षाओं में बनाने के लिए और नए 2 डी ओपन खेल ढांचा आधार thats ...

ही सच्चा रास्ता ...

+1 एंड्रॉयड simpliest 2 डी ओपन खेल 1 सप्ताह में इंजन ...

खुश मन उड़ाने ...

: पी

संपादित करें: वर्ष के बाद मैं एक अच्छा ढांचा https://github.com/hazardland/game.android किसी भी संभव ढांचे उपयोग के उदाहरण यहाँ https://github.com/hazardland/ferry.android (बाजार https://play.google.com/store/apps/details?id=hazardland.borani पर दृश्य स्क्रीन)

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मैं अपने दर्द भाई महसूस के साथ यहाँ वर्णित अवधारणाओं और नमूना खेल का उपयोग कर सकते है। – torger

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कई बार बीतने के बाद से मैंने https: //github.com/hazardland/hazardland के बाद ओपनजीएल फ्रेमवर्क बनाया है ... : पी – BIOHAZARD

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ओपनजीएल ईएस 2.0 के साथ एक सरल, अभी तक पूरा, उदाहरण 2 डी गेम: http://code.google .com/p/एंड्रॉइड ब्रेकआउट /। यह कुछ अलग विकल्प बनाता है w.r.t. अक्ष और पिक्सेल इकाइयों, लेकिन यह कहता है कि निर्णय कहाँ किए जाते हैं और क्यों। – fadden