2008-11-29 13 views
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लिए बनावट लागू करने के लिए मैं कोने आदि लेकिन कैसे एक घन (या अन्य सामान) भरमार (glutSolidCube) के साथ तैयार करने के लिए एक बनावट लागू करने के लिए के बारे में कुछ भी नहीं निर्दिष्ट करने बहुभुज के लिए मानचित्रण बनावट के बारे में ट्यूटोरियल पा सकते हैं।कैसे glutSolidCube

glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, decal); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, repeat); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, repeat); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, nearest); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, nearest); 

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, myImageWidth, myImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)myImage); 

//... 

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

//now draw the cube 
glutSolidCube(N); 

ऐसा करने से मैं घन लेकिन पूर्ण घन करने के लिए लागू करने के लिए बनावट पाने के बनावट में पहली बाइट का रंग हो जाता है:

मैं की तरह कुछ कर रहा हूँ!

वहाँ एक ठोस घन (और अन्य ठोस) के लिए एक बनावट मानचित्रण जब glutSolidCube का उपयोग करने का कोई तरीका है?

उत्तर

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नहीं, क्योंकि glutSolidCube() बनावट निर्देशांक उत्पन्न नहीं करता है। सौभाग्य से, हालांकि, glutSolidCube() अपने आप को लागू करना और बनावट निर्देशांक जोड़ना आसान है। यहाँ glutSolidCube() और संबंधित कार्यों के लिए स्रोत कोड है, http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/ से:

/* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994, 1997. */ 

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Supplement. Unpublished-- rights reserved under the copyright 
laws of the United States. Contractor/manufacturer is Silicon 
Graphics, Inc., 2011 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA 
94039-7311. 

OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc. 
*/ 

static void 
drawBox(GLfloat size, GLenum type) 
{ 
    static GLfloat n[6][3] = 
    { 
    {-1.0, 0.0, 0.0}, 
    {0.0, 1.0, 0.0}, 
    {1.0, 0.0, 0.0}, 
    {0.0, -1.0, 0.0}, 
    {0.0, 0.0, 1.0}, 
    {0.0, 0.0, -1.0} 
    }; 
    static GLint faces[6][4] = 
    { 
    {0, 1, 2, 3}, 
    {3, 2, 6, 7}, 
    {7, 6, 5, 4}, 
    {4, 5, 1, 0}, 
    {5, 6, 2, 1}, 
    {7, 4, 0, 3} 
    }; 
    GLfloat v[8][3]; 
    GLint i; 

    v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -size/2; 
    v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = size/2; 
    v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -size/2; 
    v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = size/2; 
    v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -size/2; 
    v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = size/2; 

    for (i = 5; i >= 0; i--) { 
    glBegin(type); 
    glNormal3fv(&n[i][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]); 
    glEnd(); 
    } 
} 

void APIENTRY 
glutSolidCube(GLdouble size) 
{ 
    drawBox(size, GL_QUADS); 
} 

बस कार्यों का glTexCoord* परिवार के लिए कुछ कॉल में जोड़ें। NeHe ओपनजीएल के साथ बनावट मैपिंग के साथ शुरू करने के तरीके पर एक अच्छा ट्यूटोरियल है।

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महान लगता है - (यह कभी नहीं से पहले किया) किसी भी सुझाव या कैसे glTexCoord सामान जोड़ने के लिए के बारे में उपयोगी लिंक? – JohnIdol

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@ जॉन इडोल, यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप अपने बनावट को कैसे मैप करना चाहते हैं। क्या आप प्रत्येक चरम पर एक वेक्सल चाहते हैं? क्या आप चाहते हैं कि कुछ चेहरे अलग-अलग अभिविन्यास/रोटेशन हों? आप आसानी से, (1, 1), (1, 0) glTexCoord के जोड़ सकता है (0, 0) के साथ (0, 1) के रूप में (यू, वी) (?) प्रत्येक glVertex3f कॉल करने से पहले मान। – strager

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एक घन होने के नाते मुझे पर्याप्त खुशी होगी कि पूरे चेहरे को प्रत्येक चेहरे के लिए दोहराया जाए - इसलिए आपके द्वारा प्रस्तावित निर्देशांक ठीक दिखते हैं। मैं कोशिश करूंगा :-) – JohnIdol

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GLUT API documentation के अनुसार:

प्रकाश व्यवस्था के लिए उपयुक्त normals [glutSolidCube उत्पन्न करता है] लेकिन बनावट निर्देशांक (चाय की केतली को छोड़कर) उत्पन्न नहीं है।

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mmm की तरह बनावट समन्वय उत्पन्न उपयोग कर सकते हैं ... शायद यही कारण है कि घन पहले बाइट के लिए रंग रिश्तेदार हो रही है है छवि – JohnIdol

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धन्यवाद में - आपका जवाब उपयोगी था – JohnIdol

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असल में वहाँ एक समाधान है ...

आप इस

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation 
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture[2]); 
    glutSolidCube(2); 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
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क्या इसका कोई कारण नहीं है? ऐसा लगता है जैसे यह मुझे बहुत काम बचाया। – MikeKusold

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यहां 'स्थिरता' क्या है? – Lokesh

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कोई मुझे छायांकन के साथ मदद करता है। मैं सिर्फ 'glutsolidcube' जैसे बुनियादी कार्यों के लिए उपयोग किया जाता हूं। मैं एक प्रोजेक्ट बना रहा हूं जिसमें मैं एक टेबल खींच रहा हूं लेकिन मैं इसे छाया करने में असमर्थ हूं। मैं उपरोक्त कोड चिपका रहा हूं और यह काम नहीं कर रहा है। इसमें मेरी मदद करो! – Lokesh

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