2008-09-13 15 views
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मैं कम से कम गणित व्यक्ति नहीं हूं लेकिन मुझे कठोर शरीर भौतिकी (मूल 3 डी भौतिकी इंजन को लागू करने के उद्देश्य से) के बारे में सीखने में दिलचस्पी है। स्कूल में मैंने केवल बीजगणित द्वितीय के माध्यम से गणित लिया, लेकिन मैंने वर्षों से 3 डी देव किया है, इसलिए मेरे पास वैक्टर, quaternions, matrices, आदि की काफी अच्छी समझ है। मेरी असली समस्या जटिल सूत्रों को पढ़ रही है और इसलिए, मैं देख रहा हूँ कुछ सभ्य कठोर शरीर गतिशीलता संदर्भों के लिए जो कुछ समझ में आएंगे।कुछ अच्छे कठोर शरीर गतिशीलता संदर्भ क्या हैं?

किसी के पास कोई अच्छा संदर्भ है?

उत्तर

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Physics for Game Programmers मुझे लगता है कि Physics for Game Developers से बेहतर है।

यदि आप अपने बुकशेल्फ़ (जैसे मैं करता हूं) में कुछ मोटा होना चाहता हूं, तो एबरली के 3D Game Engine Design और एरलेबेन के Physics-Based Animation उपर्युक्त के साथ हो सकते हैं।

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बढ़िया, ये बहुत अच्छे लगते हैं :) आपके इनपुट के लिए धन्यवाद –

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मुझे लगता है कि आप जो खोज रहे हैं वह क्लासिकल मैकेनिक्स है, जो सामान्य रूप से एक, दो, और तीन आयामों में गति का वर्णन करता है।

मुझे एक अच्छा introductory course on Classical Mechanics from the University of Texas मिला।

मैं गारंटी नहीं देता कि आप वहां सभी अवधारणाओं को समझ सकेंगे, लेकिन यह आपको कम से कम आपकी योजना के लिए आधार देगा। मैं आपको गणित को समझने में मदद करने के लिए एक भौतिकी प्रोफेसर से परामर्श करने की सलाह देता हूं।

शुभकामनाएं!

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इनपुट के लिए धन्यवाद - मैं इसे पढ़ूंगा। थोड़ा गणित भारी लगता है, लेकिन बहुत जटिल नहीं है। –

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Chris Hecker की वेबसाइट पर लेखों का एक अच्छा सेट है जो मूल रूप से गेम डेवलपर पत्रिका में प्रकाशित हुआ था। वे 2 डी भौतिकी के साथ शुरू करते हैं और 3 डी में प्रगति करते हैं।

Physically Based Modeling डेविड बरफ द्वारा भी अच्छा है, लेकिन गणित पर थोड़ा भारी है।

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निराशा के साथ अपने बालों को छीनने की कोशिश न करने की कोशिश कर रहा है (अच्छी तरह से, बहु-आयामी मैट्रिस के साथ बैरफ/विटकिन महान गणित लेख कभी-कभी ऐसा करेंगे), आप प्रकाशित ऑनलाइन लेखों को आसानी से देख सकते हैं जैसे प्रकाशित Gamasutra में। यहाँ उनमें से दो हैं:

  1. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/kennedy_pfv.htm
  2. http://www.gamasutra.com/features/19990702/data_structures_01.htm
  3. http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_pfv.htm

आपने ध्यान दिया था कि वे अपने संदर्भ के हिस्से के रूप में उल्लेख किया संसाधनों पर इशारा करते हैं। मैं तब तक जोड़ूंगा जब तक कि आपको एकाधिक कणों, स्पष्ट वर्णों, या गैर-कठोर जटिल वस्तु के लिए समीकरण प्रणाली को हल करने की आवश्यकता न हो, यह प्रारंभ करने के लिए पर्याप्त हो सकता है।

यदि आप, अधिक उन्नत भौतिकी और गणित की तलाश करते हैं जिसमें मैट्रिस और समीकरण सिस्टम शामिल हैं, विटकिन और बरफ के होम पेज (मुझे लगता है कि वे पिक्सार में हैं तो मुझे गलत नहीं है), या हेकर से शुरू करें (जिसने कई व्यावहारिक तरीकों से अधिक प्रयास किए और अपने परिणामों को दस्तावेज किया)।

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आप पहले से ही

  • रेखीय बीजगणित
  • बुनियादी पथरी
  • गति

की न्यूटन के नियम से परिचित (और आरामदायक) कर रहे हैं तो 6DoF Rigid Body Dynamics आप के लिए क्या देख रहे है। यह एक संक्षिप्त लेख लिखा गया है [अस्वीकरण: मेरे द्वारा] जब मुझे एक बार हेलीकॉप्टर उड़ान सिम्युलेटर विकसित करना पड़ा।

एक रोटेशन मैट्रिक्स का उपयोग करना बेहद सरल मॉडलिंग समीकरणों के लिए अनुमति देता है, लेकिन यदि आप prefer that representation for other reasons पर क्वाटरनियन से और सरल मैपिंग मौजूद हैं।