क्या कोई मुझे डेल्फी में कुछ नंगे हड्डी, पुराने स्कूल 3 डी विधियों के उदाहरणों में मदद कर सकता है? ओपनजीएल या फायरमोनकी या किसी भी बाहरी पुस्तकालय (वेनिला कैनवास कोडिंग) का उपयोग नहीं कर रहा है। मैं जो करना चाहता हूं वह एक सामान्य उत्पत्ति के चारों ओर अंकों की संख्या को घुमाने में सक्षम होना है। पुराने दिनों से मुझे क्या याद है, आप बाएं से दाएं (3 डी बिंदुओं पर) घटाते हैं ताकि उत्पत्ति हमेशा 0,0 हो - फिर गणना करें, और अंत में वास्तविक स्क्रीन स्थिति प्राप्त करने के लिए बाएं/शीर्ष पिक्सेल ऑफ़सेट जोड़ें।सरल डेल्फी 3 डी फ़ंक्शन
, क्या im की तलाश में छोटे, तदर्थ दिनचर्या का एक सेट है आला:
- RotateX (Avalue: T3dpoint; degr: नाव): T3dPoint;
- RotateY (-/-)
- RotateZ (-/-)
इन कार्यों का उपयोग करते हुए यह पुराने "3 डी घन घूर्णन" बनाने के लिए काफी आसान होना चाहिए (8 अंक)।
इसके अलावा, दृश्य "चेहरों" को जानने के लिए क्या कार्य हैं? अगर मैं एक भरे वेक्टर घन चाहता हूं, तो मुझे लगता है कि मुझे दृश्य क्षेत्रों को निकालने की आवश्यकता है (दूरी/ओवरलैपिंग के आधार पर?) जो बदले में बहुभुजों की एक्स संख्या के रूप में खींचा जाता है? और इन्हें गड़बड़ से बाहर नहीं होने के लिए गहराई से हल किया जाना चाहिए।
- PointsToFaces (स्थिरांक a3dObject: T3dPointArray): उदाहरण के लिए
TPolyFaceArray;
- सॉर्टफ़ेस (कॉन्स्ट एफ़ेस: टीपीओलीफेसएरे): टीपीओलीफेसएरे;
किसी भी मदद का स्वागत है!
मैं भी उन्हें भ्रमित, लेकिन डेल्फी में यह 'real', नहीं' float' कहा जाता है। –
कम से कम ग्लिसिन क्यों नहीं मिलता? –
क्योंकि मैं स्मार्ट मोबाइल स्टूडियो के तहत संकलित होगा, जो ऑब्जेक्ट पास्कल को जावास्क्रिप्ट में संकलित करता है। और सफारी मोबाइल पर ओपनजीएल समर्थित नहीं है। मैं बस मूल बातें चाहता था ताकि मैं इसके साथ खेलकर सीख सकूं। –