इसलिए मैं अपने पीसी गेम को Xbox 360 पर काम करने के लिए परिवर्तित करना चाहता था। यह इंटेल कोर 2 क्वाड @ 2.40 गीगा और एक राडेन 4850 के साथ पीसी पर बहुत अच्छा जुड़ा हुआ था 512MB।पीसी एक्सएनए गेम Xbox 360 में परिवर्तित - विशाल प्रदर्शन मुद्दे
मैंने इसे Xbox में पोर्ट किया, और बल्ले से बाहर, सूचियों के आयात के संबंध में आविष्कार और विरासत के साथ कुछ समस्या थी, इसलिए मैंने बस LINQ विधि का उपयोग किया .Cast <>()।
अगर ऐसा तरीका है एक बड़ा भूमि के ऊपर ले जाता है, मुझे पता है, क्योंकि मैं किसी कारण से 360 पर प्रदर्शन का विश्लेषण तैनात नहीं कर सकते, सबसे अधिक संभावना है, क्योंकि यह 360
पर खेलता जाने फिर एक और समस्या आया, और यह एक अच्छी प्रणाली थी। OutOfMemoryException। मेरे स्काईबॉक्स बनावट 4096x4096 थे, इसलिए उन्हें आधे से कम करने से उस त्रुटि को हटा दिया गया। हालांकि, वे केवल 3 एमबी x 6 थे, इसलिए यह 512 एमबी उपलब्ध अधिकांश का उपयोग नहीं करना चाहिए।
तो जब उन सभी समस्याओं को रास्ते से साफ़ कर दिया गया, तो 2 सेकंड प्रति अच्छा 1 फ्रेम पेश किया गया। यह गेमप्ले के 1 मिनट के बाद दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है, जिसका अर्थ है "कोड 4"।
यह एक पावरपॉइंट की तरह खेलता है। पीसी गेमप्ले से कुछ प्रदर्शन विश्लेषण छवियां यहां दी गई हैं। वे बुरे नहीं हैं।
सीपीयू: http://i.imgur.com/JYx7Z.png रैम: http://i.imgur.com/C29KN.png और 72% = 150 एमबी आपको दिमाग में रखता है।
मुझे आशा है कि यहां किसी को भी इस मुद्दे पर कुछ अनुभव होगा। सच में मैं सभी कान हूँ।
धन्यवाद एक गुच्छा, खोज का एक बहुत बाद मैं मिलती-जुलती जवाब मिल गया, और जब मैं अपने CLR प्रोफ़ाइल भागा मैंने पाया कि मैं फ्रेम प्रति 60MB के आसपास का आवंटन किया गया था ... अच्छा नहीं। ऐसा इसलिए है क्योंकि मैं अपने गेम में सभी टकराव योग्य वस्तुओं को एक सूची में जोड़ता हूं, और फिर उन्हें प्रत्येक फ्रेम को टकराव थ्रेड में फेंक देता हूं। मैं इसे एक स्थिर सूची बना सकता हूं, जहां यह सिर्फ एक संदर्भ है, जो मैं शायद करूँगा, लेकिन फिर मुझे टकराव की संभावना है। लेकिन मुझे लगता है कि यह एकमात्र विकल्प है। –