मैंने सुना है कि पुराने आर्केड साइड स्क्रॉलिंग गेम ने प्रदर्शन साइड स्क्रॉलिंग को सक्षम करने के लिए एक विशिष्ट प्रोग्रामिंग हैक का उपयोग किया था।पुराने गेम से "साइड स्क्रॉलिंग हैक" क्या है?
मैं समझता हूं कि साल पहले मशीनें पूरी तरह से स्क्रीन पर हर फ्रेम को पूरी तरह से पेंट करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं थीं। गंदे आयताकार जैसी तकनीकें हैं, जो पृष्ठभूमि स्थिर होने पर केवल पेंट करने के लिए आवश्यक स्क्रीन क्षेत्र को कम करने की अनुमति देती हैं और केवल स्प्राइट्स ही चलती हैं।
उपर्युक्त दृष्टिकोण केवल तब काम करता है जब पृष्ठभूमि बदलती नहीं है (और इसलिए अधिकांश स्क्रीन पिक्सल स्थिर रहते हैं)।
वर्टिकल स्क्रॉलिंग गेम, पुराने स्कूल शूट'एम अप की तरह, स्क्रॉल के कारण पृष्ठभूमि के साथ हर फ्रेम को बदलने के साथ चीज थोड़ा मुश्किल होती है। हालांकि, कोई भी डिस्प्ले (लाइन-बाय-लाइन) को पिक्सल खिलाए जाने के तरीके का लाभ उठा सकता है। मुझे कल्पना है कि कोई एक बड़ा बफर का उपयोग कर सकता है और डेटा पॉइंटर को प्रत्येक फ्रेम को "नीचे" कुछ पंक्तियों में स्थानांतरित कर सकता है, ताकि इसे किसी अन्य स्थिति से शुरू किया जा सके, इस प्रकार एक चिकनी स्क्रॉल की छाप दे। अभी भी केवल स्प्राइट (और स्क्रीन के किनारे पर पृष्ठभूमि का थोड़ा सा) फिर से खींचा जाना होगा, जो एक गंभीर अनुकूलन है।
हालांकि, साइड स्क्रॉलिंग गेम के लिए, यह बात सरल और स्पष्ट नहीं है। फिर भी, मुझे पता है कि किसी ने, अतीत में कहीं भी, ऑप्टिमाइज़ेशन के बावजूद (कुछ सीमाओं के साथ) पुरानी मशीनों को हर फ्रेम को दोबारा बिना पृष्ठभूमि के क्षैतिज रूप से स्क्रॉल करने की अनुमति दी गई है।
यह IIRC, कई पुराने खेल में इस्तेमाल किया गया था ज्यादातर 80 beat'em अप, साथ ही में demoscene प्रस्तुतियों
आप इस तकनीक का वर्णन और उसके लेखक का नाम बता सकते?
दो उत्कृष्ट गैर-ओवरलैपिंग उत्तर! काश मैं दोनों स्वीकार कर सकता हूं :-) – Kos