के लिए मुझे किस दृष्टिकोण का उपयोग करना चाहिए, मैं एक कण प्रणाली लिख रहा हूं। (एक खेल और एक कण संपादक के लिए) इस प्रणाली में 0 से एन संशोधक हैं। वे प्रत्येक फ्रेम कण प्रणाली में कणों को संशोधित करते हैं।सी # स्क्रिप्टिंग
उदाहरण के लिए आप "ग्रेविटीमोडिफायर" नामक पूर्वनिर्धारित संशोधक हो सकते हैं जो प्रत्येक फ्रेम को प्रत्येक फ्रेम में निम्नलिखित करता है: "particle.Velocity.Y + = 9.81" या ऐसा कुछ।
अब मैं चाहता हूं कि उपयोगकर्ता रनटाइम (संपादक में) पर अतिरिक्त संशोधक लिखने में सक्षम हो। मैं इसके लिए सी # का उपयोग करने में सक्षम होना चाहता हूं। और चूंकि कण सिस्टम JSON फ़ाइलों को लिखे गए हैं, इसलिए कस्टम संशोधक स्क्रिप्ट को फ़ाइल में स्रोत कोड (शायद बेस 64 एन्कोडेड) के रूप में लिखा जाना चाहिए।
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मेरा प्रश्न है: मान लें खेल इस तरह के एक कण प्रणाली फ़ाइल को लोड करना चाहता है। मैं कस्टम संशोधक कोड में कस्टम संशोधक कैसे संकलित करूं?
इस प्रश्न का उत्तर देने पर विचार करने के लिए एक और महत्वपूर्ण बात: ध्यान दें कि यह एक गेम के लिए एक कण प्रणाली होगी। संकलित कोड प्रत्येक फ्रेम 3000 से अधिक बार कहा जाएगा। (ज्यादातर 60fps पर) तो यह बहुत महत्वपूर्ण है कि संकलित कोड को अन्य गेम-फ़ंक्शंस की तुलना में निष्पादित करने में अधिक समय नहीं लगता है। फॉर्म के प्रतिनिधियों में संकलित संशोधक स्क्रिप्ट को रखना अच्छा लगेगा: प्रतिनिधि शून्य ModifyParticle (रेफ कण पी);
क्या यह संभव है? यदि हां, तो कैसे?
आप इस विषय को [gamedev] (http://gamedev.stackexchange.com/) पर खोजकर कुछ अच्छे विचार भी प्राप्त कर सकते हैं। लेकिन, मुझे लगता है कि यह अभी भी इस साइट के लिए एक अच्छा सवाल है। – jadarnel27
मुझे लगता है कि कुछ वाणिज्यिक गेम (द्वितीय जीवन) हैं जो मोनो को एक स्क्रिप्टिंग इंजन के रूप में उपयोग करते हैं: http://www.mono-project.com/Scripting_With_Mono –