क्वार्ट्ज ऐप्पल द्वारा 2 डी ग्राफिक्स एपीआई है। इसका आमतौर पर प्रदर्शन-गहन गेम के लिए उपयोग नहीं किया जाता है, क्योंकि आप ओपनजीएल का उपयोग करके या गेम के लिए बने कुछ पतले ढांचे का उपयोग करके बेहतर प्रदर्शन प्राप्त कर सकते हैं। (जो कोकोस 2 डी प्रदान करता है।) इस बहस पर टकराव की सामग्री स्वतंत्र है, क्योंकि टकराव आमतौर पर टकराव वस्तुओं के ग्राफिक प्रतिनिधित्व के बारे में कुछ भी जानने के बिना गणना की जाती है।
टक्कर (या सामान्य भौतिकी) इंजन और ग्राफिक परत के बीच संबंध वास्तव में एक मॉडल और एमवीसी पैटर्न में एक दृश्य के बीच संबंध है। प्रत्येक फ्रेम में आप भौतिक संसार को थोड़ा आगे (भौतिकी) ले जाते हैं और फिर आप वस्तुओं को अपनी नई स्थिति (ग्राफिक्स) पर खींचते हैं।
असल में मॉडल और दृश्य कभी-कभी चीज़ों को तेज़ी से बनाने के लिए थोड़ा सा मिश्रण करते हैं, लेकिन सिद्धांत रूप में वे पूरी तरह से अलग चीजें हैं। जिसका अर्थ है कि आप ओपनजीएल, क्वार्ट्ज या कोकोस 2 डी के ग्राफिक्स इंजन और बॉक्स 2 डी या चिपमंक के रूप में भौतिकी इंजन के रूप में किसी भी संभावित संयोजन को चुन सकते हैं और एक सभ्य गेम प्राप्त कर सकते हैं। मुझे यकीन नहीं है कि विशेष संयोजन अभ्यास में कितना अच्छा काम करते हैं - यदि वह आपका प्रश्न था, तो मैंने आपके जीवन के कुछ मिनट बर्बाद कर दिए हैं :-)
बहुत बहुत धन्यवाद! सभी महान जवाब। मैंने तब से कोकोस 2 डी + बॉक्स 2 डी ट्यूटोरियल के साथ खेला है और अब अवधारणा पर बहुत स्पष्ट हूं। – Delta2038