मैं ऊंचाई के ऊपर चलने वाले तरल पदार्थ की मात्रा का अनुमान लगाने का एक तरीका ढूंढ रहा हूं। सबसे आसान समाधान मैं सोच सकता हूं कि इसे छोटे व्यास (< 0.1 मीटर) की बड़ी संख्या में गैर-खींचे गए क्षेत्रों के रूप में अनुमानित करना है। इसके बाद मैं उन स्थानों पर, जहां वे आराम करने के लिए आए थे, क्षेत्रों के "शीर्ष" पर पानी की सतह का प्रतिनिधित्व करने वाला एक दृश्य विमान लगाएंगे। मेरे ज्ञान के लिए, कोई प्रबंधित भौतिकी इंजन में तरल सिम्युलेटर में निर्मित नहीं है, इसलिए सवाल है।ऊंचाई ऊंचाई पर तरल प्रवाह को सिमुलेट करना
कार्यान्वयन में भौतिकी इंजन जैसे जिगलिब्क्स का उपयोग करना शामिल होगा, जो गोलाकारों की गति को अनुकरण करने में सक्षम है। विमानों की ऊंचाई निर्धारित करने के लिए, मैं समूह के शीर्ष परत पर मौजूद प्रत्येक क्षेत्र की अधिकतम ऊंचाई औसत करने की सोच रहा था।
मुझे प्रदर्शन शानदार होने की उम्मीद नहीं है, लेकिन क्या यह वास्तविक समय के लिए पहुंच योग्य होगा? यदि नहीं, तो क्या मैं इस सिमुलेशन का प्रवाह प्रवाह की पूर्व-बेक लाइनों में उपयोग कर सकता हूं?
मुझे उम्मीद है कि यह समझ में आता है, मुझे सचमुच राय/सुझाव चाहिए कि यह संभव है या नहीं, या इसके पास आने का बेहतर तरीका है।
किसी भी मदद के लिए धन्यवाद, Venatu
(यदि उसके प्रासंगिक, मेरे लक्ष्य मंच XNA 4.0 है, केवल समय में इस बिंदु पर सी # का उपयोग कर। विंडोज, इसलिए PhysX/Havok अनुकरण के लिए संभावनाएं हैं, लेकिन मैं करूंगा एक प्रबंधित समाधान पसंद करते हैं)
आपको कम से [vterrain.org पर सूचीबद्ध] अनुसंधान देखने के लिए चाहते हो सकता है (http://vterrain.org/Water/)। नदी सिमुलेशन पर विशेष रूप से काम करता है। – Bart
मैं बस कुछ छोटे क्षेत्रों के साथ वर्णन करने जैसा कुछ ठीक करने के बारे में हूं! योजना गोलाकारों को काटने का अनुमान लगाते हुए, गोलाकारों को परिदृश्य को खराब करने की अनुमति देना है। –