हम ऑटोोडस्क स्केलफॉर्म का उपयोग करके प्रोटोटाइप कर रहे हैं और फ्लैश का उपयोग करके हमारे गेम यूआई का निर्माण कर रहे हैं। हमें 3-4 कलाकारों और 10+ प्रोग्रामर की एक टीम के साथ एक बड़ी परियोजना चलाने में सक्षम होना चाहिए। हम सभी कोड और संपत्तियों के भंडारण के लिए पर्सफोर्स स्रोत नियंत्रण प्रणाली का उपयोग करते हैं। हमें स्क्रीन और नियंत्रण पर काम कर रहे कई साझा संसाधनों और एकाधिक लोगों (कलाकार & प्रोग्रामर) के साथ एक परियोजना का प्रबंधन करने में सक्षम होना चाहिए।फ्लैश - एक बड़ी परियोजना का प्रबंधन
हम इस तरह बटन, स्लाइडर, चेक बॉक्स के रूप में चमड़ी चित्रमय कस्टम घटक है, साथ ही इस तरह के टेबल और खेल विशिष्ट तत्वों के रूप में और अधिक जटिल नियंत्रण बनाने के लिए सक्षम होना चाहते हैं:
हमारी समस्या इस प्रकार है। हम एक ही स्थान पर ग्राफिक्स संपत्तियों को साझा करने में सक्षम होना चाहते हैं और कई कलाकारों और कोडर्स को साझा घटकों पर एक साथ काम करने की अनुमति देना चाहते हैं। हमें यह सब एक पर्सफोर्स स्रोत नियंत्रण भंडार में संग्रहीत करने की आवश्यकता है।
एएस 3 कोड के लिए यह सब काफी सीधे आगे है। यह किसी भी अन्य कोडबेस की तरह काम करता है और हमने फ्लैशबिल्डर और फ्लैशडिवेल परियोजनाएं स्थापित की हैं।
- एक फ्लैश परियोजना या परियोजनाओं बनाएँ:
अब, विकल्प के रूप में निम्नानुसार होने लगते हैं। यहां समस्या यह है कि सभी संपत्तियों को AuthortimeSharedAssts.fla में कॉपी किया गया है। इसका अर्थ यह है कि, क्योंकि एफएलए एक द्विआधारी प्रारूप है, इसलिए हमारा स्रोत नियंत्रण एक से अधिक व्यक्तियों को एक ही समय में किसी भी साझा संसाधन को संपादित करने की अनुमति नहीं दे सकता है।
मैन्युअल लेखांकन साझाकरण सेट अप करें। यह एकाधिक साझा घटकों पर काम की अनुमति देगा क्योंकि व्यक्ति एक छोटी सी अलग एफएलए फ़ाइल अपडेट कर सकते हैं और यह स्वचालित रूप से एक बड़े साझा लाइब्रर को अपडेट कर देगा। समस्या यह है कि यह ग्राफिक्स संपत्तियों को साझा करने की अनुमति नहीं देता है, जिसका अर्थ है कि, यदि कोई कलाकार ग्राफ़िक अपडेट करता है, तो यह अलग-अलग फ़्लैश फ़ाइलों को फ़िल्टर नहीं करता है।
एक्सएफएल प्रारूप का उपयोग करें। यह हमें स्रोत नियंत्रण में जांच करते समय फ़ाइलों को मर्ज करने की अनुमति देगा क्योंकि वे सादा पाठ हैं और यह अलग-अलग संपत्तियों को अलग-अलग फ़ाइलों के रूप में सहेजता है, जो सही दिखता है। समस्या यह है कि मैं नहीं देख सकता कि कैसे एक परियोजना बनाना है, जो पूरी तरह से एक्सएफएल फाइलों का उपयोग करता है (यानी AuthortimeSharedAssets.xfl जैसे कुछ बनाता है)।
फिलहाल मुझे फ़्लैश में एक बड़ी परियोजना चलाने का कोई स्पष्ट, समझदार तरीका नहीं दिखाई दे रहा है। हालांकि हम इस तरह की चीज करने वाले पहले व्यक्ति नहीं हो सकते हैं।
कोई भी मदद या व्याख्या कर सकता है कि हमें इसे कैसे करना चाहिए?
क्या आप "प्रोजेक्ट बनाने के लिए नहीं देख सकते हैं जो पूरी तरह से एक्सएफएल फाइलों का उपयोग करता है" पर विस्तार कर सकता है? – meddlingwithfire
ठीक है, एक्सएफएल फाइलों का उपयोग कर परियोजनाओं के बारे में मेरा मुद्दा यहां है। यदि फ्लैश वास्तव में AuthortimeSharedAssets नामक एक फ़ाइल में सभी संपत्तियों को संग्रहीत करने पर जोर देता है तो मैं इस फ़ाइल के लिए एक्सएफएल का उपयोग करना चाहता हूं क्योंकि एफएलए का उपयोग करने से हमें स्रोत नियंत्रण के लिए फ़ाइलों को विलय करने और अलग करने की अनुमति नहीं मिलती है। –
क्षमा करें, मैं यह भी जोड़ना चाहता हूं कि ऑथोर्टटाइम साझाकरण का उपयोग करके, ऐसा लगता है कि ग्राफिक्स संपत्तियों को वैसे भी साझा नहीं किया जाता है। उदाहरण के लिए, यदि हमारे पास 'बटन.फला' नामक एक फ्लैश फ़ाइल है, जिसमें हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी बटन हैं। यदि कोई कलाकार बटनों में से किसी एक को बदलने का फैसला करता है, तो वे नए ग्राफिक्स के साथ एक नए बटन.फला में जांच करेंगे। हालांकि, ऐसा लगता है कि यदि हम ऑथोर्टटाइम साझाकरण का उपयोग करते हैं तो ग्राफिक्स सभी व्यक्तिगत स्क्रीनों और फ्लै फ़ाइलों को नियंत्रित नहीं करेगा। –