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हम ऑटोोडस्क स्केलफॉर्म का उपयोग करके प्रोटोटाइप कर रहे हैं और फ्लैश का उपयोग करके हमारे गेम यूआई का निर्माण कर रहे हैं। हमें 3-4 कलाकारों और 10+ प्रोग्रामर की एक टीम के साथ एक बड़ी परियोजना चलाने में सक्षम होना चाहिए। हम सभी कोड और संपत्तियों के भंडारण के लिए पर्सफोर्स स्रोत नियंत्रण प्रणाली का उपयोग करते हैं। हमें स्क्रीन और नियंत्रण पर काम कर रहे कई साझा संसाधनों और एकाधिक लोगों (कलाकार & प्रोग्रामर) के साथ एक परियोजना का प्रबंधन करने में सक्षम होना चाहिए।फ्लैश - एक बड़ी परियोजना का प्रबंधन

हम इस तरह बटन, स्लाइडर, चेक बॉक्स के रूप में चमड़ी चित्रमय कस्टम घटक है, साथ ही इस तरह के टेबल और खेल विशिष्ट तत्वों के रूप में और अधिक जटिल नियंत्रण बनाने के लिए सक्षम होना चाहते हैं:

हमारी समस्या इस प्रकार है। हम एक ही स्थान पर ग्राफिक्स संपत्तियों को साझा करने में सक्षम होना चाहते हैं और कई कलाकारों और कोडर्स को साझा घटकों पर एक साथ काम करने की अनुमति देना चाहते हैं। हमें यह सब एक पर्सफोर्स स्रोत नियंत्रण भंडार में संग्रहीत करने की आवश्यकता है।

एएस 3 कोड के लिए यह सब काफी सीधे आगे है। यह किसी भी अन्य कोडबेस की तरह काम करता है और हमने फ्लैशबिल्डर और फ्लैशडिवेल परियोजनाएं स्थापित की हैं।

  • एक फ्लैश परियोजना या परियोजनाओं बनाएँ:

    अब, विकल्प के रूप में निम्नानुसार होने लगते हैं। यहां समस्या यह है कि सभी संपत्तियों को AuthortimeSharedAssts.fla में कॉपी किया गया है। इसका अर्थ यह है कि, क्योंकि एफएलए एक द्विआधारी प्रारूप है, इसलिए हमारा स्रोत नियंत्रण एक से अधिक व्यक्तियों को एक ही समय में किसी भी साझा संसाधन को संपादित करने की अनुमति नहीं दे सकता है।

  • मैन्युअल लेखांकन साझाकरण सेट अप करें। यह एकाधिक साझा घटकों पर काम की अनुमति देगा क्योंकि व्यक्ति एक छोटी सी अलग एफएलए फ़ाइल अपडेट कर सकते हैं और यह स्वचालित रूप से एक बड़े साझा लाइब्रर को अपडेट कर देगा। समस्या यह है कि यह ग्राफिक्स संपत्तियों को साझा करने की अनुमति नहीं देता है, जिसका अर्थ है कि, यदि कोई कलाकार ग्राफ़िक अपडेट करता है, तो यह अलग-अलग फ़्लैश फ़ाइलों को फ़िल्टर नहीं करता है।

  • एक्सएफएल प्रारूप का उपयोग करें। यह हमें स्रोत नियंत्रण में जांच करते समय फ़ाइलों को मर्ज करने की अनुमति देगा क्योंकि वे सादा पाठ हैं और यह अलग-अलग संपत्तियों को अलग-अलग फ़ाइलों के रूप में सहेजता है, जो सही दिखता है। समस्या यह है कि मैं नहीं देख सकता कि कैसे एक परियोजना बनाना है, जो पूरी तरह से एक्सएफएल फाइलों का उपयोग करता है (यानी AuthortimeSharedAssets.xfl जैसे कुछ बनाता है)।

फिलहाल मुझे फ़्लैश में एक बड़ी परियोजना चलाने का कोई स्पष्ट, समझदार तरीका नहीं दिखाई दे रहा है। हालांकि हम इस तरह की चीज करने वाले पहले व्यक्ति नहीं हो सकते हैं।

कोई भी मदद या व्याख्या कर सकता है कि हमें इसे कैसे करना चाहिए?

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क्या आप "प्रोजेक्ट बनाने के लिए नहीं देख सकते हैं जो पूरी तरह से एक्सएफएल फाइलों का उपयोग करता है" पर विस्तार कर सकता है? – meddlingwithfire

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ठीक है, एक्सएफएल फाइलों का उपयोग कर परियोजनाओं के बारे में मेरा मुद्दा यहां है। यदि फ्लैश वास्तव में AuthortimeSharedAssets नामक एक फ़ाइल में सभी संपत्तियों को संग्रहीत करने पर जोर देता है तो मैं इस फ़ाइल के लिए एक्सएफएल का उपयोग करना चाहता हूं क्योंकि एफएलए का उपयोग करने से हमें स्रोत नियंत्रण के लिए फ़ाइलों को विलय करने और अलग करने की अनुमति नहीं मिलती है। –

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क्षमा करें, मैं यह भी जोड़ना चाहता हूं कि ऑथोर्टटाइम साझाकरण का उपयोग करके, ऐसा लगता है कि ग्राफिक्स संपत्तियों को वैसे भी साझा नहीं किया जाता है। उदाहरण के लिए, यदि हमारे पास 'बटन.फला' नामक एक फ्लैश फ़ाइल है, जिसमें हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी बटन हैं। यदि कोई कलाकार बटनों में से किसी एक को बदलने का फैसला करता है, तो वे नए ग्राफिक्स के साथ एक नए बटन.फला में जांच करेंगे। हालांकि, ऐसा लगता है कि यदि हम ऑथोर्टटाइम साझाकरण का उपयोग करते हैं तो ग्राफिक्स सभी व्यक्तिगत स्क्रीनों और फ्लै फ़ाइलों को नियंत्रित नहीं करेगा। –

उत्तर

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मैं कहूंगा कि एक्सएफएल ऐसी बड़ी टीम के लिए जाने का तरीका होगा, खासकर जब स्रोत नियंत्रण का उपयोग करते हैं।

जहां तक ​​मुझे पता है कि एक्सएफएल के लिए अधिकांश प्रतीकों को पुस्तकालय फ़ोल्डर में .xml के रूप में सहेजा जाता है। अगर वे jpgs या अन्य बिटमैप आयात किए जाते हैं तो वास्तविक छवि फ़ाइल भी वहां से सहेजी जाती है।

मैं फ़ॉन्ट्स को एम्बेड करने और उन्हें इस प्रारूप के तहत सहेजने में सक्षम नहीं हूं, हालांकि, आप जो भी कर रहे हैं उसके आधार पर एक बड़ा मुद्दा हो सकता है। इसका समाधान आपके फोंट को गतिशील रूप से लोड करना है, discussed here के रूप में। जो आपके लिए डिजाइनरों के लिए थोड़ी सी असुविधा हो सकती है लेकिन जब आप इस परियोजना में शामिल बहुत से लोग हैं, तो एक्सएफएल प्रारूप का उपयोग करके आपको क्या हासिल होता है, यह समझने के लिए एक छोटी सी कीमत का भुगतान करना पड़ता है।

मैं भी (घटक बनाने) अपनी परियोजना के कुछ भागों के पूर्व संकलन करने के लिए सिफारिश करेंगे।

मुझे उम्मीद है कि इससे मदद मिलती है।

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फ़ॉन्ट्स एक बड़ी समस्या नहीं हैं क्योंकि स्केलफॉर्म जीएफएक्स के पास फोंट के लिए एक विशिष्ट समाधान है, जो रनटाइम साझा लाइब्रेरी का उपयोग करता है। मुझे लगता है कि आप सही हैं और एक्सएफएल वह है जो हमें करने की ज़रूरत है। मैं XFL का उपयोग करके संपत्तियों को साझा करने का एक विशेष रूप से अच्छा तरीका नहीं देख सकता, क्योंकि, जब ऑथोर्टटाइम साझाकरण के लिए पुस्तकालयों में लिंक करते समय, यह छवि फ़ाइलों के सापेक्ष पथ को ठीक नहीं लगता है। –

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कुछ और विकल्प हैं। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि वे बेहतर हैं, लेकिन, आपकी टीम के आधार पर और आप अपने विकास उपकरणों के विकास में कितना निवेश कर सकते हैं ... ठीक है, यहां एसएफ़एफमिल का एक बंदरगाह हैएक्स: http://code.google.com/p/hxswfml/। यह ग्राफ़िक संपत्तियों को पाठ (एक्सएमएल) फ़ाइलों के रूप में प्रदर्शित करने की अनुमति देता है। शायद इस प्रारूप में ग्राफिक्स को निर्यात करने के लिए इंकस्केप के लिए एक प्लगइन जोड़ना संभव होगा ... फिर मुझे लगता है कि these folks में दृश्य सामग्री के प्रबंधन के लिए अपना स्वयं का प्रारूप और टूल था। फ्लेक्स एसडीके कंपाइलर वास्तव में एसवीजी का फ्लैश ग्राफिक्स में अनुवाद कर सकता है।

आखिरकार, और सबसे अधिक संभावना विकल्प मैं जांच करूंगा, क्या मेरे पास पर्याप्त समय होगा, एफएक्सजी प्रारूप है। फ्लेक्स कंपाइलर संकलित कर सकता है, हालांकि, इसे अभी भी FXG से बाहर आने वाले सभी फ्लेक्स फ्रेमवर्क संबंधित जंक को हटाने के लिए कुछ पैचिंग की आवश्यकता है। हालांकि एफएक्सजी का लाभ यह है कि फ़ोटोशॉप, इलस्ट्रेटर, इंडिज़िन इत्यादि जैसे कार्यक्रम इस प्रारूप में निर्यात कर सकते हैं। बेशक, यह ज्यादातर अनचाहे है ... और कुछ जगह पर मुझे डर है कि एफएक्सजी को एडोब उत्पाद के लिए डिज़ाइन किया गया था जिसे हाल ही में निलंबित कर दिया गया है (उत्प्रेरक)। फिर भी एक मौका है कि फॉर्मेट एडोब प्रोग्राम्स के लिए इंटरचेंज प्रारूप ही रहेगा - इस प्रकार आपको एफएलए में जांच करने की आवश्यकता नहीं होगी।

जिस तरह से मैं ग्राफिक कलाकारों के साथ काम करता हूं: हम एफएलए में कभी भी जांच नहीं करते हैं, इसके बजाय, हम एसडब्ल्यूसी में जांच करते हैं और इसे एक नियम बनाते हैं कि जो कोई भी परियोजना पर काम करता है उसे जांचने और आयात करने की आवश्यकता होती है। यह वास्तव में मदद नहीं कर रहा है जब एक व्यक्ति को एक ही प्रतीक पर काम करने की आवश्यकता होती है, लेकिन, कम से कम, वे सभी एक ही स्थान पर हैं और यदि आप अलग-अलग चीजों को संपादित कर रहे हैं (जो कि ज्यादातर में से अधिकांश होता है) वैसे भी समय)।

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फिलहाल मैं SWFMill का उपयोग करके टूल सेट अप करने के बारे में निश्चित नहीं हूं। वर्तमान में ग्राफिक्स के रूप में एफएक्सजी और एसवीजी के बारे में सख्ती से हमारी समस्या नहीं है। दूसरी बात यह है कि फ्लेक्स संकलित एसडब्ल्यूएफ स्केलफॉर्म द्वारा पूरी तरह से समर्थित नहीं हैं - निश्चित रूप से कुछ भी नहीं जिसे मैं उत्प्रेरक में बनाता हूं स्केलफॉर्म में काम करता है। मैं आयात करने और केवल एसडब्ल्यूसी में जांच करने के आपके विचार को देखूंगा। बहुत धन्यवाद। –

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यह आपकी टीम के लिए एक विकल्प नहीं हो सकता है लेकिन मैं इसका सुझाव दूंगा, क्योंकि यह (मेरे अनुभव में) एक बहुत सफल परियोजना प्रबंधन दृष्टिकोण रहा है।

बड़े होने पर, इस तरह के डिपार्टमेंट इंफ्रास्ट्रक्चर विकल्पों में यह खरपतवारों में प्रवेश करने और उन समस्याओं को देखने का भुगतान करता है जिन्हें आप बंद करने की कोशिश कर रहे हैं। उस ने कहा, मेरे स्पष्टीकरण के साथ यहाँ भालू।

आपके पास मुख्य बाधाएं हैं 1) बड़ी एफएलए फाइलों को लॉक करना और संपादित करना जिन्हें विलय नहीं किया जा सकता है और 2) उन फ़ाइलों के भीतर मूवीक्लिप्स और कक्षाओं के डुप्लिकेशंस/संस्करण विवादों को रोकना। संघर्ष लेखक के रूप में हो सकते हैं (FLAs को पुरानी लाइब्रेरी प्रतीकों को लेखक के साझा किए गए libs से) या रनटाइम वाले (एसडब्ल्यूएफ समान कक्षाओं के विरोधाभासी संस्करणों के साथ संकलित, रनटाइम दुर्घटनाओं के कारण) हो सकते हैं।

समाधान, मेरे अनुभव में, 1) बाइनरी (एफएलए) में जितना संभव हो उतना छोटा कोड डालने के लिए, 2) क्लास कोड मूवीक्लिप्स को यथासंभव प्रक्रिया में देर से बाध्य करें, और 3) अपना लिखें इस कोड को "देर से बाध्यकारी" करने के लिए आवेदन कोड। इसका अर्थ है लेखकों के बजाए रनटाइम पुस्तकालयों का उपयोग करना। मैं उन समाधानों को परेशान नहीं करूंगा जो विलय के लिए बाइनरी के रूप में पाठ के रूप में व्यवहार करते हैं; इसके बजाय वे आपके कोड में जो भूमिकाएं बजाते हैं उन्हें कम करें और अलग करें। अलग रहो।

मैं अपनी टीम निम्नलिखित रणनीति का उपयोग की सिफारिश करेंगे बिल्कुल संभव हो तो:

  1. अपने उत्पादन (गैर पुस्तकालय) FLAs, "देखें" MovieClips साथ काम में। "देखें" क्लिप सभी कला और एनीमेशन हैं; उनके पास कोई वर्ग बाइंडिंग नहीं है और जितना संभव हो उतना छोटा कोड है। उदाहरण के लिए, जहां आपका कलाकार BouncingBall.as के लिंक के साथ मंच पर बाउंसिंगबॉल प्रतीक जोड़ सकता है, वे इसके बजाय बाउंसिंगबॉल व्यू को बिना किसी लिंक के जोड़ते हैं (बेस क्लास मूवीक्लिप के साथ जेनरेशन क्लास नाम बाउंसिंगबॉल व्यू)।
  2. आपकी लाइब्रेरी में एसडब्ल्यूएफ (जो शुद्ध एएस हो सकता है), इन दृश्यों के चारों ओर लपेटने के लिए मध्यस्थ वर्ग लिखें। मध्यस्थों को रन-टाइम पर व्यू क्लिप के "लपेटें" उदाहरण, दृश्य ऑब्जेक्ट के गुणों को शेष एप्लिकेशन में उजागर करना और प्रभावी रूप से लाइब्रेरी क्लास लिंकेज की तरह अभिनय करना।उदाहरण के लिए आप BouncingBall.as के बजाय BouncingBallMediator.as लिखना चाहते हैं, और है कि मध्यस्थ कक्षा में आप गेंदों उछल के लिए अपने सभी एप्लिकेशन तर्क डाल दिया।
  3. अपने सभी वर्गों (BouncingBallMediator की तरह) के साथ रन-टाइम में SWF पुस्तकालयों लोड करने के लिए अपने आवेदन निर्धारित करें। फिर जब एक BouncingBallView उदाहरण के मंच पर दिखाई देता है, आपके आवेदन एक नया BouncingBallMediator उदाहरण बनाकर उसे BouncingBallView वस्तु प्रदान करती है। यह अपने नियंत्रण तर्क (BouncingBall.as क्लास फ़ाइल में) से दृश्य (मूवीक्लिप लाइब्रेरी प्रतीक) को सफलतापूर्वक रद्द कर देता है। ऐसा करने में एफएलए फ़ाइल में कक्षाओं को जोड़ने के नेटटेलेस बैग का निपटारा किया जाता है।

इस दृष्टिकोण के कई लाभ हैं, लेकिन संक्षेप में यह आपके डेवलपर्स और आपके कलाकारों को कक्षा और कला फ़ाइलों के बीच संस्करण नियंत्रण संघर्षों के लिए कम चिंता के साथ स्वतंत्र रूप से काम करने की अनुमति देता है। कलाकार एफएलए के साथ कभी काम नहीं कर रहे हैं जिनके पास कोड और डेवलपर्स के पास नियंत्रण है जो उन्हें एसडब्ल्यूएफ में डुप्लिकेट/विरोधाभासी कक्षा परिभाषाओं की संभावना को कम करने के लिए आवश्यक हैं। हर कोई जो कुछ भी करता है उस पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है।

परियोजनाओं मैं इस दृष्टिकोण के साथ पर काम किया है जब तक पतवार में सीसा देव decoupling रणनीति है कि मैं के बारे में बात कर रहा हूँ groks के रूप में बहुत अच्छी तरह से जाने के लिए, करते हैं। सुपर verbose प्रतिक्रिया के लिए माफी; HTH।

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मुझे यह दृष्टिकोण पसंद है क्योंकि यह अलग दृश्य और नियंत्रक तर्क करता है। फिलहाल एएस कोड वास्तव में हमारी समस्या नहीं है क्योंकि हमारे पास एफएलए में बहुत कम या कोई कोड नहीं है, मुख्य समस्या ग्राफिक्स और प्रतीकों है, जिनके पास कोई कोड नहीं है लेकिन साझा करने की आवश्यकता है। हालांकि मैं इस दृष्टिकोण की और जांच करूंगा। बहुत धन्यवाद। –

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यहां अपने काम की संरचना के बारे में बहुत सारी धारणाएं बनाना, लेकिन FWIW - प्रतीकों में ग्राफिक्स के बारे में आपके बिंदु पर - आप उत्पादन FLAs में अपने दृश्यों के लिए स्टैंड-इन ग्राफिक्स का उपयोग कर सकते हैं। जैसे ही आप रनटाइम पर नियंत्रक तर्क लोड करते हैं, आप रनटाइम पर एक एसडब्ल्यूएफ लाइब्रेरी में अंतिम कला लोड कर सकते हैं और स्टैंड-इन ग्राफिक्स को प्रतिस्थापित कर सकते हैं। इस तरह आपके कलाकार अभी भी मंच पर दृश्य संकेतों को प्रस्तुत कर सकते हैं (जैसे बाउंसिंग बॉल के स्टैंड-इन ग्राफ़िक) और अंतिम कला/एनिमेशन लाइब्रेरी एसडब्ल्यूएफ के साथ-साथ कक्षा परिभाषाओं के माध्यम से रन-टाइम पर खींच लिया जाता है। –

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मैं इस जवाब से भी बहुत चिंतित हूं क्योंकि मैं फ्लै/एएस 2 कोड के शरीर के साथ काम कर रहा हूं जिसे दृश्य और नियंत्रक तर्क के युग्मन के संबंध में विकसित नहीं किया गया है। यह दृष्टिकोण अब एक विशेष युग्मन समस्या को हल करने का एक आदर्श तरीका होगा, लेकिन मैं अब कार्यवाही के लिए बाध्य हूं। क्या आपके पास कोई और विवरण या उदाहरण हैं, इसलिए मैं यह निर्धारित कर सकता हूं कि यह दृष्टिकोण एएस 2 दुनिया में काम करेगा या नहीं? धन्यवाद। – lje

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मैं Authortime शेयरिंग की सिफारिश नहीं कर सकते हैं के रूप में मैं नहीं किया है अपने प्रोजेक्ट में कई SWC के से बाहर के सभी घटकों का उपयोग करने में सक्षम है। कारण कई दिनों की जांच के बाद अजीब है।

कम से कम एक घटक (उदाहरण के लिए एक संवाद) हमेशा टाइप-त्रुटियों को फेंक रहा है जब यह ऑथोर्टटाइम साझा घटक (उदाहरण के लिए एक बटन) का उपयोग करता है और साझा घटक के पास एक इंस्टेंसनाम होता है। जब तक आप एक्शनस्क्रिप्ट के माध्यम से जुड़े हुए घटकों के भीतर साझा घटकों को कोई इंस्टेंसनाम नहीं देते हैं और बाद में आपके प्रोजेक्ट में तत्काल कार्य करते हैं, तब तक सब कुछ ठीक काम करता है।

लक्ष्य एक बड़े पैमाने पर * फ्लै को कई छोटे लोगों में विभाजित करना था, संपत्तियों को लेखांकन में साझा करना था, इसलिए विभाजित छोटे फ्लै और कंपाइलर (रनटाइम नहीं!) के बीच परिवर्तन साझा किए जाते हैं, उन वर्गों को डुप्लिकेट नहीं करते हैं। क्रियात्मक-लिंकिंग और कस्टम बेसक्लास का उपयोग करते समय भी यह बहुत अच्छा काम करता है। (हालांकि चरण उदाहरणों को स्वचालित रूप से घोषित करें) संकलक सफलतापूर्वक साझाकरण के कारण सभी डुप्लिकेट कक्षाओं को बहिष्कृत करता है। आप आसानी से प्रत्येक शामिल एससीसी में देख सकते हैं।

बस समस्या आप 2 fla के बनाने के लिए है पुन: पेश करने के लिए। प्रत्येक मूवीक्लिप (उदाहरण के लिए एक संवाद) और एक साझा एक के साथ। (उदाहरण के लिए एक बटन; एक फ्लैस दूसरे के साथ बटन साझा करता है)। सभी घटकों actioncript-linkage असाइन करें। बटन को प्रत्येक संवाद पर रखें और प्रत्येक बटन को एक instancename असाइन करें। दोनों fla को swcs में संकलित करें, उन्हें अपनी प्रोजेक्ट में शामिल करें और दोनों संवादों को कम करने का प्रयास करें। उनमें से एक # 1034 टाइप जबरन त्रुटि फेंकने जा रहा है। बटन instancenames (में से एक) निकालें और यह काम करेगा।

एक छाप प्राप्त करने के लिए - heres a screenshot (पूर्ण आकार):

enter image description here

मेरा अनुमान है कि जब तक कोई InstanceName सेट किया गया है, फ्लैश परवाह नहीं करता कि जो भी लिखते बटन वास्तव में है और यह व्यवहार करता है मूवीक्लिप के रूप में, लेकिन जब एक इंस्टैंसेनाम सेट किया जाता है तो खिलाड़ी मूवीक्लिप को निर्दिष्ट प्रकार पर टाइपकास्ट करने की कोशिश करता है। लेकिन किसी कारण से पूरे नेमस्पेस (?) में नहीं देखा गया है, लेकिन केवल एससीसी में संवाद संकलित किया गया है। मैं इसे निष्कर्ष निकालता हूं क्योंकि जब बटन को एससीसीए में संकलित किया गया है लेकिन एससीसीबी में नहीं है, तो एससीसीए से संवाद काम करता है लेकिन बी और दूसरे तरीके से संवाद नहीं। आप जिस बटन को बटन चाहते हैं उसे पुनः संयोजित करके एससीसी को स्वैप करने के लिए बटन को "बल" कर सकते हैं।

मुझे यह भी दुर्लभ मामलों में चल रहा है जिसमें केवल 2 फ्लै/एससीसी से अधिक शामिल है। लेकिन पता नहीं क्यों।हो सकता है कि मैं थोड़ी देर की जांच करूँ लेकिन मैं पहले से ही कुछ समय बर्बाद कर चुका हूं।

मुझे आशा है कि आपको एक अच्छा समाधान मिल जाएगा (और इसे पोस्ट करें: पी) क्योंकि हमारे पास आपके जैसी ही समस्या है।


€: त्रुटि (? केवल) होने के लिए है, तो आप भी साझा घटक अद्यतन लगता है एक बार

€€: और केवल यदि आप SWC निर्यात जबकि साझा घटक के साथ एक और fla खुला है (??)

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मुझे आपके पास लगभग एक ही समस्या है! मैं ऐसे गेम पर काम कर रहा हूं जिसमें एक विशाल एफएलए फ़ाइल में सभी ग्राफिकल संपत्तियां हैं जिन्हें एसडब्ल्यूसी लाइब्रेरी के रूप में निर्यात किया जाता है। मेरी समस्या यह है कि हम इस विशाल फ़ाइल को कई छोटे लोगों में विभाजित करना चाहते हैं और फिर प्रत्येक नई स्क्रीन के लिए नई एफएलए फ़ाइल बनाना चाहते हैं।

हम विभिन्न एफएलए फाइलों के बीच संपत्ति साझा करने के लिए आरएसएल का उपयोग कर रहे हैं। ईजी। फोंट.फला में रनटाइम शेयरिंग के लिए लाइब्रेरी में तीन फोंट हैं। graphic_hsl.fla में उच्च स्कोर सूची ग्राफिक्स और रनटाइम साझाकरण के लिए आयात किए गए fonts.swc हैं। आपको आरएसएल के बारे में सोचना चाहिए क्योंकि वे आपको एक फ़ाइल में ग्राफिकल संपत्तियों को संपादित करने की क्षमता देते हैं और यह स्वचालित रूप से अन्य एफएलए फाइलों में इस्तेमाल किए गए व्हीवरवर को अपडेट किया जाएगा।

हमने एक्सएफएल फ़ाइल प्रारूप के साथ प्रयास किया, लेकिन अंत में हम एफएलए पर स्विच कर गए क्योंकि संस्करण नियंत्रण एक्सएफएल के साथ वास्तव में उपयोगी नहीं है। इसमें एक ही समय में दो अलग-अलग कंप्यूटरों से बहुत ही जटिल संरचना और बदलती फाइल है, चीजें बहुत ज्यादा तोड़ती हैं! तो एसवीएन, गिट या जो कुछ भी आप उपयोग कर रहे हैं उसके साथ कोई विलय नहीं!

 संबंधित मुद्दे

  • कोई संबंधित समस्या नहीं^_^