धन्यवाद Torious, यह मिल गया:(चित्र देखें) एक smuge/लडखडाना effet के लिए एक मैट्रिक्स बनाने एंड्रॉयड में
private void smudge() {
for (int i = 0; i < COUNT*2; i += 2) {
float xOriginal = matrixOriganal[i+0];
float yOriginal = matrixOriganal[i+1];
float distX = Math.abs(pointX-xOriginal);
float distY = Math.abs(pointY-yOriginal);
float dist = FloatMath.sqrt(distX*distX + distY*distY);
float coof = (bubbleSize - dist)/bubbleSize;
float oc = (float) -Math.sin(coof * 2*Math.PI) * 0.15f ;
if (dist < bubbleSize)
{
matrixVertsMoved[i+0] = xOriginal + smudgeAmount * (coof+oc);
matrixVertsMoved[i+1] = yOriginal;
}
else
{
matrixVertsMoved[i+0] = xOriginal;
matrixVertsMoved[i+1] = yOriginal;
}
}
invalidate();
}
वर्ष: अभी मैं इस कोड है मैंने एपीआई नमूने के आधार पर बनाया जो एसडीके के साथ आता है।
public class main extends Activity {
////////////////////////////////////////////////////////
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.main);
LinearLayout ll01 = (LinearLayout)findViewById(R.id.linearLayout1);
SampleView sv = new SampleView(this);
ll01.addView(sv);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
private static class SampleView extends View {
static int WIDTH = 8; // sections
static int HEIGHT = 8;
static int COUNT = (WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1); // total verts count
Bitmap mBitmap; // declaring a bitmap
float[] matrixVertsMoved = new float[COUNT*2]; // declaring an array with double amount of vert count, one for x and one for y
float[] matrixOriganal = new float[COUNT*2];
float clickX;
float clickY;
static void setXY(float[] array, int index, float x, float y) {
array[index*2 + 0] = x;
array[index*2 + 1] = y;
}
///
public SampleView(Context context) {
super(context);
setFocusable(true);
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.w);
// construct our mesh
int index = 0;
for (int y = 0; y <= HEIGHT; y++) {
float fy = mBitmap.getHeight() * y/HEIGHT;
for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
float fx = mBitmap.getWidth() * x/WIDTH;
setXY(matrixVertsMoved, index, fx, fy);
setXY(matrixOriganal, index, fx, fy);
index += 1;
}
}
}
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@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmapMesh(mBitmap, WIDTH, HEIGHT, matrixVertsMoved, 0, null, 0, null);
Paint p1 = new Paint();
p1.setColor(0x660000FF);
Paint p2 = new Paint();
p2.setColor(0x99FF0000);
Paint p3 = new Paint();
p3.setColor(0xFFFFFB00);
for (int i = 0; i < COUNT*2; i += 2) {
float x = matrixOriganal[i+0];
float y = matrixOriganal[i+1];
canvas.drawCircle(x, y, 4, p1);
float x1 = matrixOriganal[i+0];
float y1 = matrixOriganal[i+1];
float x2 = matrixVertsMoved[i+0];
float y2 = matrixVertsMoved[i+1];
canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, p1);
}
for (int i = 0; i < COUNT*2; i += 2) {
float x = matrixVertsMoved[i+0];
float y = matrixVertsMoved[i+1];
canvas.drawCircle(x, y, 4, p2);
}
canvas.drawCircle(clickX, clickY, 6, p3);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
private void smudge() {
for (int i = 0; i < COUNT*2; i += 2) {
float xOriginal = matrixOriganal[i+0];
float yOriginal = matrixOriganal[i+1];
float dist_click_to_origin_x = clickX - xOriginal; // distance from current vertex in the original matrix to the place clicked.
float dist_click_to_origin_y = clickY - yOriginal;
float kv_kat = dist_click_to_origin_x*dist_click_to_origin_x + dist_click_to_origin_y*dist_click_to_origin_y;
float pull = (1000000/kv_kat/FloatMath.sqrt(kv_kat));
if (pull >= 1) {
matrixVertsMoved[i+0] = clickX;
matrixVertsMoved[i+1] = clickY;
} else {
matrixVertsMoved[i+0] = xOriginal + dist_click_to_origin_x * pull;
matrixVertsMoved[i+1] = yOriginal + dist_click_to_origin_y * pull;
}
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
clickX = event.getX();
clickY = event.getY();
smudge(); // change the matrix.
invalidate(); // calls a redraw on the canvas.
return true;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
}
यह अंत में रैप फ़ंक्शन महत्वपूर्ण है। यह वही है जो यह पैदा करता है।
// नीले बिंदु मूल मैट्रिक्स के चरम हैं, जबकि लाल रंग दिखाते हैं कि वे क्लिक (पीले बिंदु) से कैसे चले गए।
फिर भी है कि मैं जरूरत यह एक शीर्ष में पिंच करने के लिए नहीं है, लेकिन इस तरह यह धब्बा से वैसा, है।
उदाहरण के लिए, इस धब्बा समारोह पिक्सेल में ले सकता है या शिखर जहां धब्बा शुरू करने के लिए, एक्स से समन्वय करता है और y ऑफसेट और धब्बा की ताकत है, यानी कितना मुश्किल होना चाहिए आसपास के vertexes प्रभावित हो।
कोई विचार यह कैसे करना है?
संपादित करें: मूल रूप से मैं करने के लिए http://www.andwobble.com/
धन्यवाद कुछ इसी तरह बनाने की कोशिश कर रहा हूँ!
धन्यवाद, इस बीच मैं ज्यादातर यह समझता हूं कि मूल कार्य क्या था। उपरोक्त टिप्पणियों के साथ संपादित कोड देखें। :) –