मैं फ़िशिक्स प्रोग्रामिंग में टकराव के बारे में सीख रहा हूं, और मुझे एक बड़ा संदेह है।ऑब्जेक्ट टकराव प्रोग्रामिंग (एकाधिक टक्कर केस)
गोलाकारों में सोचते हुए, जब एक ही समय में 2 के साथ टकराव होता है, तो मैंने सोचा कि बल की परिमाण जो दोनों गोलाकारों को स्थानांतरित करती है, को 2 से विभाजित किया जाना चाहिए। लेकिन जब मैं इसे प्रोग्रामिंग कर रहा हूं, तो मैं हमेशा देखता हूं कि एक क्षेत्र में दूसरे की तुलना में अधिक गति होती है, जिस तरह से मैं प्रोग्रामिंग करता हूं, यह एक दूसरे के साथ पहली बार टकराव करता है। के स्पष्ट रूप से समस्या आकर्षित करने के लिए एक छवि दिखाने दें:
पहले यह लाल क्षेत्र का पता लगाने पर। फिर टकराव का पता चला है, और बल परिमाण ऐसा है जैसे केवल एक क्षेत्र था। फिर यह नारंगी क्षेत्र का पता लगाता है, और बल परिमाण पहले से कम है।
किसी भी विचार के लिए मुझे इसका उपयोग करने के लिए क्या उपयोग करना चाहिए, या अगर मुझे कोई गलत धारणा है?
आधुनिक:
इसके अलावा, अगर तुम मुझे एक तंत्र इस अच्छी तरह से हो मैं आप और अधिक 50 + देना होगा कि बनाता है के लिए खोज मदद करते हैं।
यह यथार्थवादी है। क्या आप वाकई इसे और अधिक "परिपूर्ण" बनाना चाहते हैं? – Beta
मैं इसे वास्तविक टक्कर के लिए निकटतम सकारात्मक बनाना चाहता हूं ताकि बाद में अपरिवर्तनीयता हो सके यदि यह कम्प्यूटेशनल लागत इसके लायक नहीं है। –