2011-09-22 35 views
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मैं गेमिंग साइट पर उपयोगकर्ताओं के लिए रैंकिंग सिस्टम बनाना चाहता हूं।खेले गए गेम की संख्या से भारित जीत प्रतिशत

प्रणाली भारित तत्व प्रतिशत के आधार पर भारित तत्वों के साथ खेला जाना चाहिए।

उदाहरण के लिए:

55 जीत और 2 नुकसान = 96% जीत की प्रतिशतता

1 जीत और 0 नुकसान = 100% जीत की प्रतिशतता

पहले रिकॉर्ड ऊंची रैंक हासिल चाहिए क्योंकि वे एक उच्च राशि जीत की संख्या मुझे यकीन है कि गणित बहुत सरल है, मैं बस इसके चारों ओर अपने सिर को लपेट नहीं सकता। क्या कोई मदद कर सकता है?

उत्तर

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ELO अधिक गहन क्योंकि यह प्रतिद्वंद्वी शक्ति मानता है जब एक जीत या नुकसान स्कोरिंग है, लेकिन अगर विरोधियों को बेतरतीब ढंग से मिलान किया जाता है एक सरल और बहुत प्रभाव दृष्टिकोण है:

(जीत + निरंतर * औसत जीत सभी खिलाड़ियों का%)/(जीत + हानि + स्थिर)

इसलिए 0 गेम के साथ सूत्र सभी खिलाड़ियों के लिए औसत है, क्योंकि आप वास्तविक रिकॉर्ड पर फॉर्मूला एकत्रित किए गए गेम की संख्या में वृद्धि करते हैं। निरंतर निर्धारित करता है कि यह कितनी तेज़ी से करता है और आप शायद 5 और 20 के बीच कुछ चुनने से दूर हो सकते हैं।

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हाँ, यह "सुपर सरल" है:

Percentage = Wins * 100.0/(Wins + Losses) 

एक पूर्णांक पर पूर्णांक के लिए आप आमतौर पर round या Math.round का उपयोग (लेकिन आप एक प्रोग्रामिंग भाषा निर्दिष्ट नहीं किया है)।

मूल्य जीत की संख्या पर भारित किया जा सकता है, यह देखते हुए अनुपात का उपयोग:

Rank = Wins * Wins/(Wins + Losses) 

लेकिन अन्य प्रणालियों है कि समस्या को बेहतर समझते हैं, एलो की तरह (मेरी टिप्पणी देखें) कर रहे हैं।

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हे उत्तर के लिए धन्यवाद। मुझे लगता है कि यह जीत प्रतिशत के लिए मूल सूत्र है, लेकिन यह भारित तत्व को ध्यान में रखता नहीं है। 1 * 100/1 = 100 और इसलिए पहले रिकॉर्ड की तुलना में अधिक।शायद मेरी अंतिम रैंकिंग इकाई इस के लिए प्रतिशत नहीं होनी चाहिए, लेकिन एक पूर्णांक जो मैं कुछ प्रक्रिया के माध्यम से आया हूं? –

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खैर, वजन क्या माना जा सकता है? खेले गए खेलों की संख्या तब से नहीं होगी जब से मेरे जवाब में जीत-हानि अनुपात में पहले से ही दिखाई दे। मैं कहूंगा कि एक बेहतर वजन उन खिलाड़ियों के कौशल स्तर होगा जो खिलाड़ी के खिलाफ खेले जाते हैं (उदाहरण के लिए, एक जीत-हानि अनुपात)। लेकिन यह समस्या पहले ही हल हो चुकी है, उदाहरण के लिए, एलो रैंकिंग सिस्टम में (उस शब्द के लिए एक वेब खोज करें)। –

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निश्चित रूप से, मैं एलो की जांच करूंगा। मैं आरपीआई और बीसीएस को खेल के उदाहरणों के रूप में भी देख रहा हूं। मुझे लगता है कि मैं कुछ और सोचूंगा कि मैं यह कैसे और क्यों करना चाहता हूं और आपको वापस लेना चाहता हूं। सहायता के लिए धन्यवाद। –

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एक और संभावना How should I order these “helpful” scores? का मेरा उत्तर होगा। असल में, खिलाड़ी जीतने की संभावना के लिए संभावित संभावनाओं की सीमा निर्धारित करने के लिए जीत की संख्या का उपयोग करें, फिर निचला अंत लें। इससे आत्मविश्वास के स्तर की किसी भी उचित पसंद के लिए 55-2 से हराया जाता है। (अन्यथा करने का कोई कारण होने पर, मैं 50% तक सेटिंग का सुझाव देना चाहता हूं - विवरण के लिए पोस्ट देखें, जो वास्तव में बहुत ही सरल हैं।)

एक छोटे तकनीकी तरफ के रूप में: मैंने कुछ सुझाव देखे हैं Agresti-Coull की बजाय वाल्ड अंतराल का उपयोग करें। व्यावहारिक रूप से, वे बड़े इनपुट के लिए एक ही परिणाम देते हैं। लेकिन अगर एग्रीस्टी-कौल को पसंद करने के अच्छे कारण हैं तो गेम की संख्या कम हो सकती है। (वैसे, मैं इस विचार के साथ अपने ही — पर आया, हालांकि निश्चित रूप से मैं पहली बार — नहीं था और केवल बाद में पाया गया कि यह कुछ हद तक मानक था।)

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कैसे स्कोर = (जीत प्रति अंक) * (संख्या के बारे में जीत के) + (प्रति हानि अंक) * (नुकसान की संख्या), जहां अंक प्रति अंक कुछ सकारात्मक संख्या है और प्रति हानि अंक कुछ नकारात्मक संख्या है, जो आपके लिए आवेदन करने के लिए अच्छी तरह से काम करने के लिए चुना गया है।